【橙子】C#Unity--3D迷宫

C#Unity–3D迷宫

作者心得
2d迷宫都有了
能少的了3d???
这不就来了?

源代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    Transform m_camTransform;
    Vector3 m_camRot;
    float m_camHeight = 1.4f;
    public Transform m_transform;
    CharacterController m_ch;
    float m_movSpeed = 3.0f;
    float m_gravity = 2.0f;
    public int m_life = 5;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        m_transform = this.transform;
        m_ch = this.GetComponent<CharacterController>();
        m_camTransform = Camera.main.transform;
        m_camTransform.position = m_transform.TransformPoint(0, m_camHeight,0);
        m_camTransform.rotation = m_transform.rotation;
        m_camRot = m_camTransform.eulerAngles;
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (m_life <= 0)
            return;
        Control();
    }
    void Control()
    {
        float rh = Input.GetAxis("Mouse X");
        float rv = Input.GetAxis("Mouse Y");
        m_camRot.x -= rv;
        m_camRot.y += rh;
        m_camTransform.eulerAngles = m_camRot;
        Vector3 camrot = m_camTransform.eulerAngles;
        camrot.x = 0;camrot.z = 0;
        m_transform.eulerAngles = camrot;
        float xm = 0, ym = 0, zm = 0;
        //ym -= m_gravity * Time.deltaTime;
        if (Input.GetKey(KeyCode.W))
        {
            zm += m_movSpeed * Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            zm -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A))
        {
            xm -= m_movSpeed * Time.deltaTime;
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            xm += m_movSpeed * Time.deltaTime;
        }
        m_ch.Move(m_transform.TransformDirection(new Vector3(xm, ym, zm)));

        m_camTransform.position = m_transform.TransformPoint(0,m_camHeight, 0);
    }
}

效果截图

在这里插入图片描述

作者的话
迷宫算是unity的入门
毕竟都是我自学,也没打算研究太深
另外,我记得最后unity弄了一个大型3d跑酷的项目
为此,还特意去学了建模
那个项目奔跑,跳跃,捡道具,玩法较多
可惜,毕竟年代久远加换了n次系统,现在貌似找不到了
可惜!

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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (

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