全景探秘游戏设计艺术(1):游戏设计师

        一个游戏设计师要考虑的事情是很多的,这些事情包括游戏规则、视觉效果、给玩家的感觉、计时规则设定、游戏节奏、威胁设定、奖励和惩罚机制及玩家体验外的所有东西,这些问题都是一名游戏设计师需要思考和解决的东西。

       对于游戏设计师来讲,最重要的技能就是倾听。这些倾听的渠道可以被分为五大类:团队、玩家、游戏、投资人和自己。这本书的大部分内容都是关于如何倾听来自这5方面的声音。

       制作一款优秀游戏的意义不在于去完全再现真实的体验。需要做的是在游戏中抓住那些体验的核心。“体验的核心”究竟是什么呢?任何可记忆的体验都具有有一些关键特征来定义其自身并使之不同于其他。当你在回想打雪仗的真实体验时,你会找到很多实例去说明它,同时你也许会想到很多这样的实例。其中有些实例你可以当做是体验的核心:“这里有大量的积雪,而且学校消失了”、“在街上打雪仗是没有问题的”、“积雪可以容易地被攒成球”、“天气很冷,但是阳光普照---天空是那么蓝”、“这里到处都是孩子”、“我们建造的这个巨大的堡垒”、“费雷德把一个雪球扔的真高,当我抬头看着雪球的时候,他正好将一只雪球丢到了我的头上!”、“我们情不自禁地笑着”。这里仍然有些不能作为体验核心的实例:“我穿着绒布裤子”、“我兜里有些薄荷糖”、“一个人牵着狗看着我们走过”。

      作为一个游戏设计师,你的目标是先要找出你所要创造的体验的核心元素,然后找到能使其构成你设计的方式。这就是游戏的玩家能够获得那些核心体验的方式。这本书的大部分内容都是关于如何创造游戏来使玩家获得你所希望的体验的。关键的问题是,核心体验经常以一种显著区别于真实体验的形式呈现出来。

Lens #1 : 核心体验

      要想使用这个Lens,需要停止思考游戏,并开始思考玩家的体验。询问自己如下的问题:

      1、希望玩家获得什么样的体验?        

      2、这种体验的核心是什么?

      3、游戏是如何捕获这种核心的?

      如果在你希望创造的体验和实际创造的体验之间存在着巨大的差别,需要调整游戏,需要详尽地说明你所渴望的核心体验,并要找出尽可能多的方式将这种核心体验注入到游戏中去。

Lens #2: 使游戏产生惊喜

      惊喜是如此平常的一种感觉,我们非常容易地将其忽略。使用这个lens来提醒自己,以游戏充满有趣的惊喜。请询问自己如下问题:

      1、当玩家在玩游戏的时候,什么东西会给他们带来惊喜?

      2、游戏中的故事拥有制造惊喜的情节吗?游戏规则拥有制造惊喜的能力吗?那么美术表现能让人惊喜吗?还有技术实现能让人惊喜吗?

      3、提供给玩家相互制造惊喜的方式了吗?

      4、提供给玩家为自己制造惊喜的方式了吗?

      惊喜是所有娱乐行为中至关重要的组成部分,它是幽默、策略和问题解决的根源所在。享受惊喜是我们大脑与生俱来的能力。有一个实验,往参与者的嘴中喷甜水或白水,尽管在甜水中都放入了等量的糖,对比被随机喷进甜水和白水的参与者与被固定喷进甜水或白水的参与者所获得的测试体验,前者则认为获得了更愉快的体验。另一个实验中,当人们经历不愉快的惊讶时,人脑扫描的结果显示脑部的快感中枢仍然是被激发的。

Lens #3: 使游戏有趣

       尽管“有趣”一词有时需要经过细致推敲,但几乎在每个游戏中都能找到这个词的身影。为了让游戏中的乐趣最大化,请询问自己如下问题:

       1、游戏中的什么部分是有趣的?为什么有趣?

       2、什么部分需要更加有趣?

Lens #4: 好奇心

       使用这个lens来思考玩家的真实动机,它不只是游戏所提出的目标,而是玩家想要完成这些目标的原因,请询问自己如下问题:

       1、游戏在玩家的脑海中提出了什么问题?

       2、为了使玩家关心这些问题我都做了什么?

       3、为了使玩家能够产生出更多的问题我又做了什么?

       例如,一个迷宫调查类的视频游戏可能在每关设有一个时间限制,玩家正试图去回答这个问题:“我能在30秒内找到走出迷宫的出路吗?”一个让他们更关心结果的方式,就是当他们通过了每个迷宫后都播放一段有趣的动画,这样玩家就可能还会问另一个问题:“我想知道下一个动画会是什么?”

定义游戏

      游戏是一种自愿控制系统的运动,在势力间存在着对抗,这种对抗会被规则限制来产生一种不均衡的输出结果。

      游戏是一种具有内源性意义的可交互结构,它需要玩家为了一个目标而去努力。

      游戏是一个封闭的正规系统,吸引玩家参与到结构化的冲突之中,并在冲突解决之后产生不规则的结果。

lens #5: 内在价值

      使用这个lens来思考玩家对于游戏中的物品、物体和得分的感觉。请询问自己如下这些问题:

      1、在游戏中,什么东西对于玩家来说是有价值的?

      2、如何能让它们更有价值?

      3、游戏中的价值和玩家的动机之间存在的关系是什么?

      记住,游戏中物品和得分的价值,会直接反映玩家对于游戏中胜利的关心程度有多少。通过思考玩家真正关心的事物和之所以关心的原因,通常就能够了解如何改进游戏了。

游戏的特质

1:游戏是有意进行的。

2:游戏拥有目标。

3:游戏拥有冲突。

4:游戏拥有规则。

5:游戏中能够胜利和失败

6:游戏是交互式的。

7:游戏拥有挑战。

8:游戏能够创造它们自己的内在价值。

9:游戏吸引玩家参与。

10:游戏是封闭的正规系统。

     游戏是一种以好玩的态度来对待的问题解决活动。

Lens #6: 玩家解决游戏体验中的问题

     每个游戏都有问题需要去解决,使用这个lens,来思考玩家在游戏中必须成功解决的问题。请询问自己如下问题:

     1、游戏叫玩家去解决什么问题呢?

     2、存在作为游戏性的一部分而产生的隐藏问题吗?

     3、游戏如何能够产生新的问题来使玩家不断重玩游戏呢?

构建游戏的4个基本元素 P68

     1、游戏机制:这些是你的游戏的流程和规则

     2、故事设定:这是在游戏中展开的一系列事件。它可能是线性的和预定义的,或者它也可能是分支的和自然生成的。

     3、美学表现:关于你的游戏看上去如何,以及感受上如何的问题。

     4、实现技术:不仅仅是指“高端技术”,而是任何能够制作游戏的原料,以及它们之间的相互影响,这就像纸和笔。

     因此,实现技术对于玩家来说实际上更倾向于不可见,美学表现则是最可见的,而游戏机制和故事设定是介于中间层面的。

lens #7: 四大元素

     使用这个lens来评估游戏真正是由什么组成的。首先分别思考每个元素,然后将它们合并起来统一思考。

     请询问自己如下问题:

     1、游戏设计是否使用了四种类型中的全部的元素?

     2、我的设计能否在一个或更多类别中,通过增加元素来获得改进呢?

     3、四个元素是否在和谐和相互强化的情况下,同时作用与一个共同的主题呢?

lens #8: 全息设计

     使用这个lens,你必须观察游戏中的每个事物:四大元素和玩家体验,以及它们是如何进行内部联系的。虽然着眼点从皮肤转移到骨骼,再从骨骼转回皮肤是让人满意的观察方法,但是对于游戏和体验进行系统地观察将是更优秀的一种方法。

     请询问自己如下问题:

     1、游戏中的什么元素使得体验有趣?

     2、游戏中的什么元素削弱了体验?

     3、如何能够通过改变游戏元素来提升体验?

lens #9: 游戏元素统一

     使用这个lens,要思考其背后的原因。请询问自己如下问题:

     1、我的主题是什么?

     2、我尽一切努力来强化主题了吗?

     “游戏元素统一”能够与“四大元素”很好地配合使用。使用四大元素来划分游戏中的元素,这样你能更轻松地从统一主题的角度来研究它们。

lens #10: 共鸣

      使用共鸣lens,你必须寻找隐藏的力量。请询问自己如下问题:

      1、游戏在什么地方让人感觉有力和特殊呢?

      2、当向人们描述我的游戏时,什么想法能让他们兴奋呢?

      3、如果没有任何类型的约束,那么这个游戏会像什么呢?

      4、对于这个游戏应该拥有什么样的直觉。那么什么驱动着这些直觉呢?

lens #11: 无限灵感

       使用这个lens就要停止寻找游戏,并且停止寻找类似你的游戏的游戏。作为新的选择,你要去观察任何其他的地方。

lens #12: 问题陈述

       使用这个lens,将游戏想成解决问题的方案。请询问自己如下问题:

       1、我真正试图去解决的是哪个或是哪些问题?

       2、是否曾经做过一些假设,而这些假设的真实目的却毫无用处呢?

       3、一个游戏是最好的解决方案吗?为什么?

       4、如果问题被解决了,我将如何去解释呢?

       以问题陈述的形式为游戏定义约束和目标,这能帮助你快速地找到明确的游戏设计方向。

游戏在不断迭代中得到改进

lens #13: 八大过滤器      

        使用这个lens,一定要考虑设计上必须要满足的众多约束。当你的设计能通过这8个过滤器而不再需要修改,那么就可以说你的设计完成了。请咨询自己如下八个关键问题:

        1、这个游戏感觉上是正确的吗?

        2、预期的受众足够喜欢这个游戏吗?

        3、这是一个设计良好的游戏吗?       

        4、这个游戏足够新奇吗?

        5、这个游戏要出售吗?

        6、要制作这个游戏在技术上是否可行?

        7、这个游戏遵从了我们社会和社区的目标了吗?

        8、测试人员足够喜欢这个游戏吗?

        在有些情况下,可能还会存在更多的过滤器。例如,一个教育类游戏必须回答这样的问题---“这个游戏传授了它所期望的那些东西了吗?”如果你的设计需要更多的过滤器,那就不要忽视它们。

lens #14: 风险减缓

     停止过分自信的思考

lens #15: 玩具

     使用这个lens,要停止思考你的游戏是否玩起来有趣的问题,而是开始思考你的游戏是否具有吸引力让我们去玩的问题。请询问自己如下问题:

     1、如果游戏并没有目标,那么它会有趣吗?如果没有趣,那如何能改变它呢?

     2、当人们看到我设计的游戏时,甚至在他们不了解这个游戏之前,就想要开始玩它吗?如果不会,那如何能改变它呢?

     这里有两种使用玩具的方式。第一种方式是在一个已有的游戏中使用它,来指出如何往游戏中添加更多的玩具类特质。也就是说,如何让游戏更加亲切,以及如何让游戏拥有更多的操作乐趣。但是这第二种方式却是一种勇敢的方式,那就是在对于使用这些玩具来制作什么样的游戏还没有任何想法时,就先发明和创建新的玩具。如果你的时间紧张,这样的做法将会有很大的风险。但如果你的时间不是那么紧张,这个方法会是一个优秀的“占卜棒”,它能帮你找到你可能并不会发现的极棒的游戏。

     男性喜欢在游戏中见到的5样东西:

         征服:男性喜欢控制一切,那并不意味着必须是重要的或是有用的事情,它只是意味着挑战。女性只有当事情具有有意义的目标时才会对征服感兴趣。

         竞争:男性喜欢和其他人竞争来证明自己是最棒的。对于女性来说,由于游戏失败(或让其他玩家失败)而产生的负面感受,通常比游戏胜利而获得的积极感受更加强烈。

         破坏:男性喜欢破坏一切。这包括很多的东西。通常来讲,当年轻男孩在玩积木时,最激动人心的部分不是搭积木,而是一旦搭成后,可以将整个建筑推到。视频游戏天生就是为了这类游戏性而生的,它以虚拟的手法为玩家提供了远远大于现实世界的破坏体验。

         空间谜题:研究证明,男性通常比女性拥有更强的空间推理能力,并且大多数人的一些事符合这一点,所以都同意这样的说法。比如,包含空间3D导航的谜题通常很吸引男性,但它们有时却提升女性的挫折感。

         尝试和失败:女人们经常笑话男性讨厌阅读说明的习惯,这确实是真实的情况。男性更喜欢通过尝试和失败这一过程来学习事物。某种意义上说,这让为男性设计游戏界面变得容易了,由于他们有时真的更喜欢需要进行一些尝试才能理解的界面,而这一点又与征服的乐趣相关。

       女性喜欢在游戏中见到的5样东西:

              女性渴望获得能够产生情感和社交发现的体验,并希望这些东西能够在她们自己的生活中得到运用。

           情感:女性喜欢探索丰富的人类情感的体验。对于男性来说,情感是体验的一个有趣的组成部分,但它很少是全部的组成部分。在“浪漫关系媒介”范围的两端,存在着一些粗糙但能说明存在这样的反差的例子。其中一端是浪漫小说(所售出的1/3的小说书籍都是浪漫小说),这些小说主要将重点放在浪漫关系的情感层面,并且购买这些书籍的人几乎全是女性。

           真实世界。女性更喜欢和现实生活有密切关联的娱乐活动。如果注意观察年轻女孩和年轻男孩在玩游戏时,你会发现女孩们会经常玩一些与现实世界存在较强关联的游戏(玩一个“房子“、假扮一名兽医、玩换装游戏等),而男孩们则会更频繁控制一些梦幻中的角色。对于女孩而言,一个在历史上畅销的计算机游戏就是《芭比的服装设计师》,游戏中女孩们可以为她们在现实世界中所拥有的芭比娃娃进行设计、印刷和缝纫自定义的服装。与之形成对比的《芭比之长发公主》是一款梦幻题材的冒险游戏。尽管游戏中使用的是同样的角色(芭比),但由于它没有现实世界的内容,所以没有流行起来。

           照料:女性们热衷于照料活动。女孩喜欢照看小木偶、玩具宠物和比她们还小的孩子们。在一场竞技游戏中,女孩牺牲领先的优势去帮助一名较弱的玩家并不是什么不寻常的事情,这其中一部分原因归结于女性对于玩家的关系和感受的重视程度要胜过游戏本身,而另一部分原因来自于照看的乐趣。在《卡通城在线》的开发过程中,一个”治疗“游戏机制在战斗系统中是必需的。我们注意到对于女孩和女人来说,在游戏中治疗其他玩家和非常具有吸引力的行为,而这个游戏要让男性和女性玩家都能够很好接受,这对于我们来说是件重要的事情,所以我们做了一个大胆的决定。在大多数的角色扮演类游戏中,玩家大多是治疗他们自己,而治疗其他人只是可选的行为。在卡通城中,你没有能力治疗自己,只能让他人为你治疗。这个设定增加了具备治疗技能的玩家的价值,并且鼓励了养成的可玩性。一个玩家如果愿意的话,她可以让治疗成为她在卡通城中所进行的主要活动。

            对话和字谜。通常的一种说法是,女性在空间技能中所丧失的能力,都用来增长她们的文字技能了。女人们会比男人们购买更多的书籍,而且填字游戏的受众也大多都是女性。只有很少的几款现代视频游戏在对话和字谜这一点上做得非常具有吸引力或意味深长,而这可能就是一个未开发的机遇。

            照实例学习。就像男性易于忽略使用说明,喜欢使用尝试和失败的方法一样,女性更喜欢照实例进行学习。她们对于细心指引的教程抱有强烈的感激之情,这些教程要按部就班地进行,这样在尝试处理一个任务的时候,玩家才能知道她可以做什么。

lens #16: 玩家

      使用这个lens,要停止思考游戏,开始思考玩家。哪些人们会玩你的游戏,请询问自己如下问题:

      1、一般来说,他们喜欢什么?

      2、他们不喜欢什么?为什么不喜欢?

      3、他们希望在游戏中看到什么?

      4、如果我站在他们的位置上,我会希望在游戏中看到什么?

      5、他们特别喜欢或者特别讨厌我游戏中的什么东西?

      一名优秀的游戏设计师应当经常思考玩家,并且应当成为玩家们的拥护者。有经验的设计师们会在手中同时握住”玩家“和”全息设计“,并一同思考他们的玩家、思考游戏的体验、思考游戏的机制。思考你的玩家是一种有用的方法,但更加有效的是观察他们玩你的游戏。越多观察他们进行游戏,就会越容易地去预知他们所喜爱的东西。

lens #17: 乐趣

      使用这个lens,思考游戏所有提供的和未提供的乐趣。请询问自己如下问题:

      1、游戏会给玩家带来什么乐趣?这些乐趣可以被提升吗?

      2、你的体验中缺失了什么乐趣?为什么会缺失呢?它们能够被加进来吗?

      说到最后,游戏的工作就是给予乐趣。通过检查这些已经的乐趣列表和思考游戏如何来传达每种乐趣,你可能会从中得到灵感,并改进游戏。注意,对于在大多数游戏中未出现过的那些特殊和未被归类的乐趣,它们中的某个可能就会带给你的游戏所需的与众不同的特质。

lens #18: 沉浸

      使用这个lens,思考什么东西能够使玩家保持专注。请询问自己如下问题:

      1、游戏拥有清晰的目标吗?如果没有,如何在这方面改进?

      2、玩家的目标与我预期的目标一致吗?

      3、游戏中有没有分散玩家的注意力的部分,使其忘记了他们的目标?如果存在,这些部分能否被去掉或修改以使其与游戏的目标保持一致呢?

      4、游戏是否提供了一种稳定的难度曲线,給予玩家不是太简单,也不是太困难的挑战,并且顾及了玩家技能可能会逐渐提升的现实呢?

      5、玩家的技能水平是否如我希望的速度在提升?如果没有,又如何改进呢?

lens #19: 需求

      使用这个lens,要先停止思考游戏,思考游戏满足了人们什么根本需求。请询问自己如下问题:

      1、游戏工作在马斯洛层次模型中的哪个层级呢?

      2、如何能让游戏比现在满足更多的根本需求呢?

      3、在游戏目前所工作的层级之上,它如何能够更好地满足那些需求呢?

      谈论一个满足人们基本需求的游戏这听起来很奇怪,但人们所做的每一件事情都是试图以某些方式来满足这些需求。不要忘记,有些游戏能够比其他东西更好地满足需要,你的游戏不能只是承诺需求,它必须传达出需求的满足感。

lens #20: 评价

      要判断游戏是否给了玩家们很好评价。请询问自己如下问题:

      1、游戏都评价玩家的什么东西?

      2、这种评价是如何交流的?

      3、玩家对于评价是否感觉公平?

      4、他们在乎这种评价吗?

      5、这种评价能否使得玩家想要提升呢?

 

       

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值