镇楼(bushi
本文分享个人阅读《游戏设计艺术》的一些笔记和想法:
章1—鸡汤
- 游戏设计:动画、影视、商业、创意、逻辑、美术、建筑、心理学……
- 设计游戏——倾听——倾听自己、客户、团队、游戏、受众
- 鸡汤——序——对游戏设计的热情是大天赋
章2——设计与体验
体验与如何追寻体验
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游戏——以现有的所有技术创造受众需要的幻想体验——现实引导虚构——引导是指每个人对既有现实的体验不同
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这种体验和其他的文娱体有何不同?
- 其他文娱体:书籍、影视、漫画、音乐……
- 其他多为线性体验,游戏设计常需要设计随机事件
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心理学控制:eg
- 《羊了个羊》从众、攀比
- 《Only UP》竞争、攀比、娱乐化——迎合直播热潮
- 《I Wanna》 受虐、搞笑、喜他人之苦的心理特质
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人类学引导:
- 映射和反思
- 文学作品喜欢影射现实
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设计学:
- 如果说心理学和人类学是寻找控制体验的基础,那么设计学就是方法
- 设计——涵盖所有层面的设计——建筑、科研模型、活动策划、故事大纲……所有优秀的设计都能供我们学习——学思路、学技巧、学如何获取灵感、学视野
反思的艺术
- 反思——反思自己设计的游戏给自己的体验——就是倾听自己——我们虽然不能共感受众,但能体会推测
- 危险1:既然是推测,可能得出错误结论——那么我们不要通过反思下结论,但将反思作为思维侧面
- 危险2:推己即人的正确性?只倾听自己——其他人的体验和你相同?——倾听更多
体验细化
- 你的体验可大分类为——消极和积极——但是为什么积极?为什么消极?
- 请询问自己,现象是什么,为何导致这种现象?我们每多思考一步,就会前进一步
- 我希望玩家体验什么?怎么设计缩小我的设想和玩家实际体验的差距?
- 设计你游戏的底层核心情感(是积极?消极?反应现实?幻想乌托邦?
海森堡原理——分析的无奈
- 进行反思需要分一部分精力——原本体验就不再完整纯粹
- 如何战胜?
- 分析记忆——体验后回忆
- 两次经历——第一次经历后不立马分析,而是全身心地投入第二次的体验加深印象
- 默默观察——持续练习,争取达到“灵魂脱离作为旁观者审视自身”
本质体验
- 我的体验记忆是否就能帮助我们在设计中重现这种体验?——
——天气很冷的体验如何重现?声、白气、颤抖……抓住这些细节就不断完善我们的设计
(3A制作只是通过技术进步优化了这些细节体验,我们的目标是让玩家忘记“他正在玩游戏”这种想法)
章3 - 体验发生于场景
这和商业思维相同,逻辑就是你得有自己的用户画像,得有自己的核心竞争力
- 确定你的设计的体验主基调——确定整个游戏的场景
- 任何”场景“都是服务于你的目标体验,而不是为了”场景“而制作某类潮流游戏(比如游戏平台迭代:街机、电脑、主机、电脑、手机……)
- 我们设计的目标游戏场景是什么?——壁炉边、电视旁、读书角……
私人场景
- 壁炉边——家庭合家欢——动作——任天堂的Wii
- 工作台——个人——PC——电脑游戏(MOBA-LOL;Steam等)
- 读书角——远离PC和电视)——静谧休闲——平板游戏-《水果忍者》
公共场景
我们的游戏设计不局限于电子游戏
- 竞技场——竞技体育、比赛
- 剧院、影院
- 博物馆、桌游
半私人场景
- 桌游
- 操场(公共但可私人隐身)
章4 - 体验从游戏中诞生
开头讨论一些名人的定义,引入游戏的设计底层逻辑
- 总结定义:游戏是给我们带来积极体验的事或过程
乐趣从何而来?
游戏如何给予这种乐趣?人们平时的乐趣从何而来?
个人认为是“想与不想”“被与主动”的区别,上面的里科是通过转换思维角度调动了自己的能动性
游戏呢?我们设计的游戏应该是在框架下不断激发玩家探索的能动性(开放世界——原神)、攀比的能动性(排位机制——王者荣耀)、审美的能动性(皮肤充值机制)……
你要提供的是能激发用户能动性/好奇心的产品,进一步就是消费欲望……
设计游戏的顶层逻辑:
设计游戏要明白你所有的设计都是为了玩家本身,而不是仅仅为了自己的创意或价值输出,也许你是为了自己,但这就偏离我们商业设计的初衷,要明白你的设计让玩家有什么感想体验
游戏解决问题的成分
你很难想象一个没有解决问题成分的游戏:如何获得更多分赢得胜利?如何完成任务?如何推掉对面水晶……——但是我们通常说解决问题都是很麻烦困难,就像工作一样,为什么游戏却不一样?能动性不同,出发点不同,心态不同
定义:游戏是以嬉戏心态而解决问题的活动
章5. 游戏由元素构成
就像我们一般人不会详细了解自己身体的构造组成,玩游戏的人也不会立马知道你的游戏设计的元素构成,这本身就是一种能动性的激发——我要解决这个未知的问题
本书将介绍这种基本的理解力,解剖研究游戏给出四种基本元素构成:
机制(eg:《 纪念碑谷》)、故事(eg: 《烟火》)、美学(eg:《黑神话·悟空》)、技术(实现前面三者的基石)
四种元素都服务于你的游戏的顶层设计
皮肤和骨骼
书中将“玩家的体验”称作皮肤,“四种元素”称作骨骼
章6. 元素撑起主题
元素撑起主题,统一主题
书中给出了一个详细的思维例子:
整个例子就是告诉我们:你的游戏卖点是什么?你的四元素如何服务你的卖点?现有的技术有哪些可以用到你的游戏?思考这些问题,你的游戏才可能有鲜明的主题
共鸣
你的游戏设计应该让你的玩家有共鸣,因为你需要尽可能地让玩家获得的体验符合你的设计预想,才不会偏离主题,当然好的设计能给不同玩家有不同的体验,但是整个框架是不会变的。和其他艺术一样,游戏也应该能带来各种情绪价值——问自己,能不能引起——共鸣
章7.游戏始于一个创意
任何的设计思维都是辅助你达到那个需要天才想法的领域——创意
一个好的游戏总是始于一个天马星空的创意
当然,现在,商业化公式化也能成功,只需要有堆叠的技术
灵感
现在整个业界都是将各种“灵感设计”堆叠拼凑,制作一款技术和美学高的游戏,毕竟“灵感”的价值就在于来之不易
书中讲述作者的杂计表演的经历,只是说明:也许灵感不好获得,但是我们有时候跳出一味地模仿的底层思维,有可能就会收获灵感,不要固化自己
描述问题
承认:
你的设计就是在给自己找“麻烦”,提“问题”
你的所有的设计都是在给:美术人员,技术人员等制造“麻烦”(尽管这是他们的工作。
正视这些问题,并尽可能正确的描述这些问题,你描述的越准确,你的问题越详细,你的技术才越容易找到针对的解决方案
书中指出:爱上你的问题,而不是解决问题的方法。
你不断地细化你的问题时,解决方案自然就会找到
成熟的设计师与空想家之间也就是细化和体系的差距
如何睡眠
(作者将这书写的跟随笔一样
我觉得这里是想说避免无休止地苦恼于设计,午间或其他小憩会带来精神状态的飞跃
(至于如何操作:期待有人尝试
你的无声伙伴
这一节很有意思,作者剖析了“潜意识”,进一步解释为什么要睡眠
作者举了一些例子,告诉我们:好的想法随时随地都可能会迸发,抓住它!不要固化于自己的逻辑思维。
书中提到了一个引人回忆的例子:(上过高中的都知道吧
章7干货局—头脑风暴的建议
- 记下答案:这里指的是动手,还是老话(好记性不如……算了只是说你有查找的资本,因为灵感总是一闪而逝的,你经常听到某某作家随身带记录本……(现在你的移动手机完美实现这种功能
- 写字还是打字:作者幽默了——选你喜欢的。当然我认为写写画画更有跳脱感,你总在纸上画过无意义的线条吧
- 草图:描述不出的请画
- 玩具:
- 改变你的视角:前面所有的透镜都是想让你知道,不同角度有不同的发现,干任何事,想任何事
- 沉浸你自己:沉浸带入你的玩家,他们怎么想?去调查去询问!
- 开几个玩笑:和团队头脑风暴活跃气氛,激发灵感,当然请控场拉回正轨
- 不惜代价:你头脑风暴时请随便乱画或其它行为,比如:胡乱写很大的字记录,当然请考虑底线
- 写在墙上:
- 空间记忆:
- 记下所有东西:请记录所有你觉得有用的东西:笔、纸、玩具……
- 请使用有序清单而不是无序的:
- 颠覆你的设定:在设计中尝试假设打破已有的一条设定或把这条设定废除你的游戏会变成什么样?
- 组合和搭配分类:你的游戏有四种元素,每种元素有不同的创意(制作为清单),你排列组合这些创意,可能会有意想不到的火花
- 自言自语:有些人会觉得自言自语说出来会比单纯思考更加实际
- 找一个搭档:自己体会为什么头脑风暴一般都是多人的
章8. 游戏通过迭代提高
选一个创意
- 上面说的头脑风暴方法后,若你选定了一个创意去实现,那么你已经成功一半
- 很多人都犹豫自己做出的决策不是最优,记住,相信自己会带来力量
- 当实现过程中发现选择的这个决策不太好,不要犹豫,里科推翻它进行迭代
八项测试——如何测试自己的设计是否是一个优秀的设计
用软件工程的思维就是,对你的方案做可行性研究,包括市场、经济、技术等多个方面,你在执行前总是要衡量自己的水平不是吗,这也是企业风控的一环
迭代规则
你需要清楚的知道你的创意实现的效果怎么样,因为你的设计要通过技术实现时总会有这样那样的问题,”计划和现实总是冲突的“,这时候你需要知道如何迭代,怎么迭代,迭代你的设计或是技术方案……
记住:迭代规则——你测试和改进的次数越多,你的游戏就会越出色
不断地询问自己:
- 怎样才能让每一次迭代都有意义?
- 怎样才能尽可能快地进行迭代?
软件工程简史
这一部分介绍了相关的软件工程技术,包括管理模型、风险模型等,这部分就是软件工程的领域了,因为电子游戏也是软件的一种,不赘述这部分。
章9. 游戏为玩家而生
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移情: 将自己放在玩家角度(物理角度和思想角度)
小孩子的视角和成人的视角 小孩子的思维和成人的思维
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回忆:如果设计师曾是用户的一员(比如:女设计师曾是小女生)
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问询:如果你的设身处地难以实现,请寄托于调研
不管什么方法,请记住这种思维,不能想当然的认为玩家怎么想
人群特征
设计师通常考虑的用户首要特征就是年龄和性别(人群特征就是都喜欢某一款游戏的用户的分类特征)
关于性别的刻板印象
关于女性的五种刻板印象:
不管是性别还是年龄的例子,其实都是说多看多想多问多换位:
心理特征
年龄和性别我们可认作是外在,显而易见的分类,但是用户的心理就显得难以揣测和琢磨,但其实我我们可以用显式外在代表性的分类心理:比如——”爱狗人士“”篮球迷“”硬核FPS玩家“
勒布朗的游戏乐趣分类:
- 感官:视听体验
- 幻想:引起共鸣和延申体验
- 叙事:故事乐趣
- 挑战:好胜欲
- 团队关系:社交属性
- 探索:未知的乐趣
- 表达:比如——允许玩家捏脸,个性化——表达欲
- 服从规则:脱离现实的规则约束
巴尔特的玩家类型分类:
- 成功者:—— 乐趣来源于挑战
- 探索者:—— 乐趣来源于探索
- 社交者:—— 乐趣来源于团队合作
- 杀手:—— 乐趣——”自己对其他人施加影响“——表达欲和好胜欲 (巴尔特甚至将 ”乐于助人“者分作这类里)
更多的乐趣:
预感、完成目标、幸灾乐祸、赠予礼物、幽默感、可能性、成就自豪、惊喜、激动、战胜逆境、奇迹……(主要都是要知道玩家可能需要什么,仍是需要换角度看问题)
章10. 体验源自玩家的大脑
讲大脑运作逻辑:接收-简化-处理-(幻想)
讲潜意识和联想——设计师总是渴望掌控这种联想
讲大脑建模——联想脑机接口技术——现在最前沿的就像要越过外层信息接收直接传递给”中枢“——《刀剑神域》属于是;
文中有一个例子,闪瞎你的眼(你看到的图片没动,但是你大脑处理后简化信息然后产生幻想觉得在动):
专注
大脑专注——注意一些事,忽略一些事——设计的目的希望利用这种特性让玩家尽可能为你的游戏长久的集中注意力——持续的快乐专注享受-”心流“
书中给出如何实现”心流“:1. 目标清晰-避免让玩家需要注意多个重点(ps: 辩证思维-有的游戏可以利用多重点给出不一样的体验)2. 没有干扰:操作难度适当,足够有趣,尽可能调动玩家的多个感官 3. 反馈要迅速:想想你使用聊天机器人,它半天不给反馈,你是不是要离开这个聊天页面? 4. 持续挑战:充分利用人类心理(挑战与攀比)(前面似乎提过了?)
共情
emmm…. 我觉得作者应该是想说:你设计的游戏应该有”灵魂“,能调动玩家情绪,有和小说、剧集、电影类似的效果
待续……最近比较忙,不知道什么时候能看完……