unity进阶学习笔记:消息框架

这篇博客探讨了在Unity游戏中如何构建消息框架,以解决大型项目中复杂的组件通信问题。通过消息类、管理组件、管理器和消息中心四个部分详细阐述了消息框架的实现,强调了消息类型和命令的定义。在实例中展示了如何用消息框架更新玩家得分,并指出旧版框架的单例问题,提出了一种使用泛型解决的方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1 使用消息框架的目的

对于小型游戏,可能不需要任何框架,而是让各个游戏脚本直接相互通信。如要实现玩家受到攻击血量减少,通过玩家控制类向血条脚本发送消息减少血量。但是这样直接通信会导致各脚本通信关系记为复杂,并且每一个脚本都和多个脚本有联系,导致维护和更新十分困难

我们利用上节课讲的管理类,可以将一类脚本由一个管理类控制,如将玩家的功能放在玩家管理类下,将血条,背包等UI组件放在UI管理类下。这样要减少玩家血量,可以让玩家控制类向UI管理类发消息,然后UI管理类来改变血条。该方案对大部分小型游戏适用,但对于大型游戏或者网游,一旦管理类过多依然难以管理

我们在管理类基础上再封装一层消息框架用于管理类间的通信。这样每一个类会和消息框架通信,由消息框架找到对于管理类,再由管理类控制对于脚本。
在这里插入图片描述

编写消息框架

1 消息类:用于保存要传输的消息类型及内容

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Message
{
   
    public byte Type;
    public int Command;
    public object Content;

    public Message(byte type, int command, object content) {
   
        Type = type;
        Command = command;
        Content = content;
    }

}

这里我们的消息类定义三个参数Type, Command, Content。其中Type代表消息类型,这类大概很少,因此使用byte型保存即可以减少传输数据量。Command为具体的消息命令,使用int保存,之后可以定义不同值所对应的命令内容。Content为要传入的消息参数,类型不确定故设为object

为了明确各个类型和指令的具体含义,我们一般设置一个全局参数库用于存储各个指令名称和对应值,如下:

public class MessageType {
   
    // type
    public static byte Type_Audio = 1;
    public static byte Type_UI = 2;
    public static byte Type_Player = 3;
    // sound command
    public static int Audio_Play = 100;
    public static int Audio_Stop = 101;
    public static int Audio_Pause = 102;
    // UI command
    public static int UI_ShowPanal = 201;
    public static int UI_AddScore = 202;
    public static int UI_ShowShop = 203;
}

2 管理组件:

这里我们创建一个类MonoBase,里面多一个虚拟方法ReceiveMessage用于接受消息。之后的组件程序全部继承MonoBase类实现消息接受功能

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MonoBase : MonoBehaviour
{
   

    // override in child class
    public virtual void ReceiveMessage(Message message) {
   

    }

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
   
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
   
        
    }
}</
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