爆料!游戏圈内幕揭秘(下)

游戏产业规模日益扩大,影响力不断提高,已成为全球最活跃和潜力巨大的经济板块之一。作为一项新兴产业,游戏开发行业前景广阔,机遇与挑战并存。对即将出社会的同学来说,要想在这个竞争激烈又日新月异的行业中找到属于自己的位置,把握产业发展趋势和最新技术动态是关键所在。

大学毕业之际,许多同学都梦想着进大厂工作。

进入游戏大厂需要什么?

如何通过自己的简历来证明自己的能力、经验和成长?

图片

对游戏大厂来说,他们通常对员工的要求很高,不仅要能力强,还要有丰富的工作经验和快速提高的潜力。有时同学感觉自己已经很厉害了,经验也不少了,但是游戏大公司不一定这么看。这也是很多毕业生比较担心的问题。所以简历要想办法展现你自己的能力、技能和工作潜力,这很重要。光你自己觉得厉害,经验丰富,游戏大公司不会听信的,他们需要看到明确的证据。

能力、经验和成长潜力如何证明?

你会发现这些都是通过简历上的工作经历、项目经历、学历、年龄等间接体现的。因为找工作时需要提供简历,企业在筛选人选时也首先会看简历。所以,要进入游戏大厂,第一关就是通过简历关。要证明能力,最好的方式是在简历上展示完成过什么项目,这样企业就可以推测你的能力。

例如:

-如果你拥有5年米哈游的工作经历,企业会认为你的专业能力已经达到比较高的程度。

-如果你有3年腾讯游戏的项目管理经验,企业会认为你在时间管理和资源调配方面应该具备比较强的能力。

-如果你有2年网易游戏的界面设计工作经验,企业会觉得你在视觉设计和用户体验方面达到相当高的专业水准。

图片

要进入大厂,同学们必须面对3大关卡:简历关、面试关和试用关。对大厂来说,每一个关卡都非常严格。

要想进大厂,首先要通过简历关。这是找工作最难的一步。简历关指的是你的简历能否送到面试官手中,让面试官看到。如果简历通过,基本上就成功了一半。

HR首先会从大量简历中选择一小部分,有时甚至只有1%的简历被选中。大公司简历库可能有上万份简历,要找到合适人选实属不易。如果你是HR,要在上百万份简历中为一个职位挑选人选,除了筛选外几乎没有其他办法。主要通过关键词搜索,如“前端开发”、“服务器开发”或“Unity”进行搜索。然后根据工作年限选择资深、中级或初级应聘者。进而根据学历和毕业学校缩小范围,直到简历量缩减到可以逐一详读的程度。 

HR筛选出20-30份简历后,会仔细评估每份简历,选出最合适的简历提交给面试官。这是一个类似海选的过程。在这个过程中,大企业会优先考虑985、211院校的应聘者。学历有可能成为HR首先面临的障碍,如果在这里被淘汰,无论工作经验如何丰富也无法被面试官看到。 HR的筛选通常根据客观指标,只有面试官能全面评估工作经验、项目经验。所以,第一关通常最难,许多人虽经验足够,却在第一关被拦下,无法进入后续面试。

要想更好通过第一关,需要理解其背后的筛选机制,在简历设计上注意一些关键点,提高通过HR海选的机率。有的人简历写得随意,要通过第一关难度就大了,除非简历内容本身就很优秀,比如985或211顶尖学校的专业对口专业毕业,经历也很好。否则,一定要非常重视简历这一关,不仅是简历设计,还有简历投递渠道。

图片

投递渠道指将简历递交给企业的方式。主要有内推(包含内推和强力内推)、招聘网站和猎头渠道等。这些渠道决定简历的触达率,触达率指简历是否被HR看到。对大公司来说,招聘网站的简历覆盖率通常较低。大多数大公司有自己的内推平台和合作渠道,很少需要从外部网站寻找人选。许多大公司主要依靠内推满足需求,如需要一个客户端开发,首选内部,然后考虑外部招聘。在外部招聘中,又会优先内推和猎头渠道,最后才在招聘网站或公司简历库的简历中搜索。总之,想确保简历被HR看到,不仅要注重简历质量,也要选择最有效的投递渠道。

内推是通过公司内部标准流程,员工在内推平台推荐简历,先到HR,然后推给面试官。内推过滤概率会低一点,因为内推员工可以描述应聘者优势,帮助HR更好理解简历。HR通常会将内推简历直接发送给面试官。所以,内推的触达率和出答率都比较高。强力内推是直接联系业务负责人,将简历递给对方。触达率高,但出答率不一定高,因为若初次未能满足对方的需求,可能永远失去这一机会。除非简历非常精准,否则最好选择普通内推,以防因为过于直接而错失机会。相比而言,猎头渠道权重略低。所以,从投递角度,内推是最佳方式,但强力内推要谨慎。

图片

在简历中体现各种优势,通过简历直观展现。这里列出几个影响因素:年龄、学历和经历。分别代表无法改变、改善成本高和可有效改善的信息。

社招

年龄我们无法改变,会在一定程度上影响评价,但并不意味着年龄大就绝无机会。我们可以在其他方面,如学历和工作经验上进行优化。

对同学们来说,学历是可以提升的。你可以通过专升本、考研或读博来提高学历,选择更好的学校。但是,提高学历的成本也比较高,用两年时间来提升学历,但工作和项目经验没有提高。还不如直接找一份好的工作。所以,学历在离校初期,比如2-3年内是有较大优势的,但是随着年龄的增长,学历优势会逐步降低,提高学历的成本效益也会下降。

相比学历,工作和项目经验的提高是更高效的方式。如果你希望从其他行业转入游戏行业,单靠提高学历这一条路基本不太可能,而从一个小游戏公司开始累积经验,再跳槽进入大公司是有可能实现的。

校招

校招一直是一个非常拥挤的通道。当然无论社招还是校招,同期竞争者越多,机会就越少。要时刻关注各自职业领域的竞争高峰期并远离。比如年终奖发放前后,很多人会选择跳槽,这时候跳槽的竞争会非常激烈。除非你有很明显的优势,否则最好不要选择这段时间来跳槽找工作。每年的大学毕业季,职场招聘也最为火热,机会相对比较少。虽然没办法完全避开,但是可以尽量不要在申请高峰期去申请工作。

校招时,同学们的学历和毕业学校差不多,真正能展示个人优势的主要依靠的是作品。所谓的作品,包括你个人练习时做的各种作品,最重要的还是作品的质量、数量和专业性。技术类或游戏类岗位尤其看重作品,有作品的候选人通常会被优先考虑,甚至可能胜过学历更高但没有作品的候选人。因为作品能够体现实际动手能力,较高学历并不代表工作能力强。企业更青睐具有潜力和动手能力的应聘者。校招生成本低且未来发展空间大,性价比高,而作品集是体现其性价比的关键。美术生通常会准备作品集,游戏和策划岗位也一样,有作品集者优势更大。对于获取工作机会和通过简历筛选,作品是最直接和有力地证明方式。

无论是社招还是校招,公司评价应聘者的唯二途径是简历和面试。想证明自己的能力,选择也不多,主要包括:

1) 学历,但年限越长优势越小;

2) 不断提高工作成果和产出,每年要有明显的职业成长,这也是自我证明的过程;

3) 优质作品,像成功的项目案例、提高工作效率的工具等。

这些都是最直接的能力证明。在面试时,列举代表作品和其带来的价值要好于列举工作内容和职责。

同学们,强烈建议大家要尽早做好职业规划。越早转行或选择发展方向,难度就越小,付出的成本也越低。如果工作10年后才意识到这个问题,要改变方向简直难上加难。如果同学们能在早期,比如大学期间或刚入职场时,就制定出一个最佳的职业发展路径,并且在选择每份工作和岗位时精挑细选,这才是拥有最大竞争优势的关键。

简历和证书只是展示真实技能的方式。关键是你要具备真正的工作能力,像游戏开发岗位,需要会开发并能写出高质量代码。达到80分以上,基本能入门,进去后再通过不断学习不断提高。公司也会重视应聘者的成长潜力。刚进公司时实力不是很强也没关系,重要的是学习态度好并努力付出,这种人最容易培养,提高的空间也最大。总之,想进入一家大公司,关键是真心实意,全力以赴,每个选择都慎之又慎,尽量地利用好时间,这样才有可能最终达成理想。

图片

 

最后给同学们总结一下,简历一定要避免随意乱投,要针对不同公司做定制调整,考虑公司规模、项目、岗位与个人工作经验的匹配度,这样简历通过率会更高。切记不要盲目投递大公司,特别是刚毕业的学生。因为大公司会存档所有简历,如果太早被大厂拒绝太多次,以后再投简历就很难被考虑了。最好等积累足够工作经验后再投大公司。最后想跟同学们说的是,做任何事情之前都要先想清楚,谋定而后动,不能靠运气,必须依靠实力。了解行业规则可以避免踩坑。

问题时间

问题1:如何应对35岁裁员危机?

35岁是一个人职业生涯的重要转折点,容易面临各种裁员危机。但只要努力不懈,依然有很大机会实现突破。

首先,要确保自己掌握公司的核心竞争能力。35岁虽属于年龄边界,但是实力出色仍可获得新的岗位或晋升。如果在公司待了很长时间但职级停滞不前,就会面临淘汰风险,例如35岁还是中层级别,就很容易被裁员。但如果已达高级级别,竞争力还是很强的。

其次,35岁以上的高级人才,只要实力出众,找工作和晋升机会都很大。努力提高自身价值,掌控核心竞争力,可以规避裁员危机。在任何公司,最重要的是关注团队中的核心价值,提高个人竞争力。只要实力持续提高,35岁这一关口是可以顺利通过的。

问题2:学C++对做游戏有帮助吗?

C++是一门编程语言,对于学习计算机基础知识和游戏开发都非常有帮助。然而,它并非游戏开发的必备条件,因为游戏开发工具对它的依赖程度不同。

在使用UE进行开发时,强烈依赖于C++,因此如果你想学习UE,就必须掌握C++。但如果你选择了Unity,学习C#也是可以的。选择学习哪种语言取决于你的学习方向和偏好。如果你想进入大型游戏公司工作,学习C++是必备的基础知识,无论你加入哪个项目组。C++都属于计算机基础知识,是大型游戏公司要求的必备技能,即使在工作中可能并不直接使用。

问题3:小公司与大公司的差异以及如何选择?

对刚刚毕业的同学们来说,小型公司和大型公司都是可以选择的,这取决于你的需求和目标。小型公司可以提供快速成长的机会,而大型公司则更加稳定。

小型的初创型公司可能管理比较灵活,但这也意味着你有更多的机会去锻炼自己,特别是对于有想法和有能力的人来说。在小公司中,你可以快速成长和积累经验。进入大型公司可能相对较难,一旦进入,工作相对稳定,但你可能会被卡在基层。

大型公司通常有上百人的团队,这意味着想要快速成长更为困难,你的工作可能只是重复简单的任务(有时被戏称为“螺丝钉”)。在大公司中,即使工作多年也可能只达到T9级别,并且存在被裁员的风险。因此,需要极强的自驱力才能在大公司中实现快速成长。

总体来说,小型公司适合追求快速成长的人,而大型公司则相对更稳定,但晋升难度较大。在选择公司和时机时,你需要考虑自身的驱动力和需求,选择与你切合的公司。

问题4:主机单机游戏和手游之间哪个转向更容易?

如果你先从事手游开发,再转向主机单机游戏开发会更容易。手游在某种程度上对各方面的要求更高,特别是在手机平台上需要面对性能优化的压力。如果你在手机游戏上能够表现出色并积累大量的优化经验,那么转向单机游戏开发时,技术上并没有太大压力。在单机游戏开发中,你会发现在创作和设计方面可能会享有更大的自由度和创造力,你的表现上限可能会更高。

然而,要提醒你要考虑未来的发展目标。如果你有明确的目标想要进入主机单机游戏领域,那么直接从事该领域的工作是可行的。但是,如果你暂时找不到主机游戏开发的职位,也不必担心。你可以先从事其他类型的游戏开发,积累经验并锻炼自己一段时间。这样做有助于你提升技能,在合适的时机寻找机会进入主机游戏单机领域。重要的是,持续学习和发展自己的能力,为未来的职业发展打下坚实的基础。

问题5:我已经35岁了,之前做服务器,是否适合转行到U3D前端开发?

对整个游戏行业来说,客户端开发的就业机会要比服务器端更多。客户端的需求逐年扩大,而且选择Unity作为客户端开发工具是一个不错的选择,因为Unity在游戏开发领域应用广泛。

如果你希望在游戏行业从事开发工作,从长期来看,学习客户端开发是一个明智的选择。当然,如果你能够完成相关的课程学习并掌握好相关知识,那么在就业方面应该不会有太大的压力。

问题6:学代码算法重要吗?

其实算法本身并不是非常重要。在一些关键时刻,算法可能会变得重要起来。综合来看,设计才是更重要的。设计理念需要长期的培养和养成,而算法则可以通过搜索引擎或者复制粘贴来解决,即使是复杂的算法,只要你有强烈的需求,你都可以在几天内找到合适的算法模型完成工作任务。

然而,设计理念不是几天甚至几年能完全掌握的。它需要长期的学习和实践。因此,设计能力远比算法本身更重要。

为什么我们在入职时要考算法呢?因为考察设计很难评估,面试官可能对设计的理解也不深入。所以考算法相对来说更直接一些,至少可以证明你的逻辑推理能力还不错。逻辑推理能力可以通过算法问题来简单验证。

问题7:刚进游戏公司,公司只安排我做UI怎么办?

刚进游戏公司,如果公司只安排你做UI工作,你可以考虑以下几点:

首先,不要过于纠结于工作的安排。不要局限于别人让你做什么,而是要主动挑战自己,探索自己能做什么。刚开始可能会让你做UI,这是因为大家还不太了解你的能力,UI是一个能够直观展现你能力的领域。如果你能做好UI,并在与策划、领导的沟通中展示出你的深入思考和有效建议,领导会关注你的成长并给予更深入的工作。

如果你默默无闻地只做UI而不向领导反馈、不提问题、不提出建议,那你的工作只会局限在工作量上,而无法展现你的成长。在这样的情况下,你可能会被长期安排做同样的工作。因此,决定权在于你自己。无论分配给你什么任务,首先要确保能够很好地完成,同时要思考自己的工作是否可以改进,是否符合技术要求。

重要的是要思考自己的工作价值和技术发展。不要仅仅听从策划的安排,而是要从技术方面进行考量。如果你想从事技术相关工作,就要重视技术的发展和提升。不仅要考虑策划的要求,还要思考是否符合技术标准,是否有改进空间。不要盲目地按照策划的要求去做,而是要在技术层面进行思考和评估。

总之,要对自己的工作有主动的思考和反馈,展现出你的能力和思维深度。通过与策划和领导的沟通,提出建议和问题,展示出你的技术能力和成长潜力。这样,你就能够逐渐拓展自己的工作范围,并获得更多的机会和发展。

问题8:手游策划和单机策划有什么区别?

手游策划和单机策划在以下几个方面有一些区别。

内容量:通常情况下,手游策划的内容量要比单机游戏策划的内容量更大。手游往往有更多的关卡和剧情,需要提供更多的游戏内容以吸引玩家持续参与。单机游戏可能更注重于深度和故事性,整体的游戏时间和内容量可能较少。

项目频率:手游策划更多地涉及大型项目,因为手游市场需要不断推出新的内容和更新。相比之下,单机游戏可能以独立游戏为主,项目更新频率较低。

压力和挑战:由于手游策划需要处理更多的关卡、剧情和系统设计,以及面对频繁的项目推进,手游策划的压力相对较大。同时,手游市场竞争激烈,要在众多游戏中脱颖而出,策划需要具备创新和差异化的能力。单机游戏的策划压力可能相对较小,但仍然需要关注游戏的质量和深度。

工作职责:手游策划可能更加注重关卡设计、系统设计和数值调整等方面,因为手游玩法通常更注重流程和数值的平衡。单机游戏策划可能更关注剧情、角色塑造和故事线的设计,以及游戏机制的独特性。

综上所述,手游策划和单机策划存在一些区别。不过,这些区别并不是绝对的,具体还要根据不同的游戏类型和项目需求来看待。作为一个游戏开发者,需要根据所从事的领域和个人兴趣来选择适合自己的策划工作。

 

扫描下方二维码,领取免费训练营!


在这里插入图片描述

  • 46
    点赞
  • 11
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
以下是一个简单的圆战争游戏的Tkinter代码: ```python import tkinter as tk import random # 游戏窗口大小 WIDTH = 600 HEIGHT = 600 # 玩家圆大小和速度 PLAYER_RADIUS = 20 PLAYER_SPEED = 5 # 敌人圆大小和速度 ENEMY_RADIUS = 10 ENEMY_SPEED = 3 # 玩家初始位置和颜色 PLAYER_START_X = WIDTH // 2 PLAYER_START_Y = HEIGHT // 2 PLAYER_COLOR = 'blue' # 敌人初始数量 NUM_ENEMIES = 10 # 玩家得分 SCORE = 0 class CircleWars: def __init__(self, master): self.master = master master.title('Circle Wars') master.geometry(f'{WIDTH}x{HEIGHT}') # 创建画布 self.canvas = tk.Canvas(master, width=WIDTH, height=HEIGHT) self.canvas.pack() # 创建玩家圆 self.player = self.canvas.create_oval( PLAYER_START_X - PLAYER_RADIUS, PLAYER_START_Y - PLAYER_RADIUS, PLAYER_START_X + PLAYER_RADIUS, PLAYER_START_Y + PLAYER_RADIUS, fill=PLAYER_COLOR ) # 创建敌人圆 self.enemies = [] for i in range(NUM_ENEMIES): x = random.randint(0, WIDTH) y = random.randint(0, HEIGHT) enemy = self.canvas.create_oval( x - ENEMY_RADIUS, y - ENEMY_RADIUS, x + ENEMY_RADIUS, y + ENEMY_RADIUS, fill='red' ) self.enemies.append(enemy) # 绑定键盘事件 self.canvas.bind('<Key>', self.move_player) self.canvas.focus_set() # 显示得分 self.score_text = self.canvas.create_text( 50, 50, text=f'Score: {SCORE}', fill='white', font=('Arial', 24) ) # 启动游戏循环 self.game_loop() def move_player(self, event): # 移动玩家圆 if event.keysym == 'Up': self.canvas.move(self.player, 0, -PLAYER_SPEED) elif event.keysym == 'Down': self.canvas.move(self.player, 0, PLAYER_SPEED) elif event.keysym == 'Left': self.canvas.move(self.player, -PLAYER_SPEED, 0) elif event.keysym == 'Right': self.canvas.move(self.player, PLAYER_SPEED, 0) # 检查是否碰到敌人圆 self.check_collisions() def check_collisions(self): global SCORE # 获取玩家圆的坐标和半径 x1, y1, x2, y2 = self.canvas.coords(self.player) player_x = (x1 + x2) / 2 player_y = (y1 + y2) / 2 player_r = (x2 - x1) / 2 # 检查每个敌人圆是否与玩家圆相交 for enemy in self.enemies: x1, y1, x2, y2 = self.canvas.coords(enemy) enemy_x = (x1 + x2) / 2 enemy_y = (y1 + y2) / 2 enemy_r = (x2 - x1) / 2 # 如果相交,则玩家失败 if (enemy_x - player_x) ** 2 + (enemy_y - player_y) ** 2 <= (enemy_r + player_r) ** 2: self.canvas.delete(self.player) self.canvas.create_text( WIDTH // 2, HEIGHT // 2, text='Game Over', fill='white', font=('Arial', 48) ) # 更新得分 SCORE += 1 self.canvas.itemconfig(self.score_text, text=f'Score: {SCORE}') def game_loop(self): # 移动每个敌人圆 for enemy in self.enemies: dx = random.randint(-ENEMY_SPEED, ENEMY_SPEED) dy = random.randint(-ENEMY_SPEED, ENEMY_SPEED) self.canvas.move(enemy, dx, dy) # 检查是否碰到敌人圆 self.check_collisions() # 继续游戏循环 self.master.after(50, self.game_loop) # 启动游戏 root = tk.Tk() game = CircleWars(root) root.mainloop() ``` 这个游戏包括一个玩家圆和多个敌人圆。玩家使用方向键控制圆移动,当玩家碰到敌人圆时,游戏结束。每次玩家移动,得分加1。游戏循环每50毫秒运行一次,移动敌人圆并检查碰撞。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值