1.
using UnityEngine;
using System.Collections;[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
[RequireComponent(typeof(SphereCollider))]
public class test : MonoBehaviour {
//表示跳跃初始速度
private float jumpForce = 5f;
//表示每一帧速度衰减值
private float graity = 0.2f;
//表示当前帧需要位移距离 速度
private float speed = 0;
//地面的高度 角色的初始高度
private float ground = 0;
private bool isJumping = false;
// Use this for initialization
void Start () {
ground = transform.position.y;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))
{
Jump();
}
if (isJumping)
{
transform.position += new Vector3(0, speed * Time.deltaTime, 0);
speed -= graity;
if (transform.position.y<=ground)
{
float y =ground - transform.position.y;
transform.position += new Vector3(0, y, 0);isJumping = false;
}
}
}
public void Jump()
{
if (!isJumping)
{
speed = jumpForce;
isJumping = true;
}
}
}
Start函数在游戏对象首次激活之后会被调用,做一些初始化工作。可以理解为:游戏开始时,我们先将角色当前高度标记为地面高度。
跳过Update,我们先来说Jump函数,当按下X键的时候这个函数就会被调用。跳跃触发的时候,我们先判断是不是已经跳起来了,如果已经跳了,就不再跳一次了,如果没有跳跃,那么可以起跳一次。设置状态为true,设置起跳速度为jumpForce。
Update函数在每一帧会执行一次,一定注意!有时候unity会以30帧执行,有时是60帧,有时会有波动,千万不要以为一定是60帧。
我们先判断跳跃状态是否被激活,如果触发了跳跃,那么将主角位置提高一个值speed * Time.deltaTime,Vector3是三维数组,unity重载了操作符,二维数组之间、三维数组之间都可以直接做加减法,这样修改坐标是非常的方便,但是unity是不支持直接修改transform.position的xyz坐标,这里可以先取出来到一个Vector3变量,然后修改y的值,然后再赋值回去。
Time.deltaTime我们提过了,是上一帧到这一帧的间隔时间。用这个值乘以速度,可以保证每一秒移动的距离不受帧率影响,如果大家不明白原理也没关系,我这里把原理列出来.
每秒移动的距离 = 速度 x 1秒
=> 两边除以每秒的帧数,比如60,仍然相等
每秒移动的距离/帧数 = 速度 x 1秒/帧数
1秒/帧数 也就是每一帧的时间Time.deltaTime,所以 每一帧移动的距离 = 速度 x Time.deltaTime
然后我们看下一行,speed每一帧会减少一个重力值gravity。到达最高点以后,速度减为0,然后开始下落,y轴速度变为负数(假设向上为正数)。
掉落的时候,判断是否掉到了地面以下,如果掉到地下了,立即停止跳跃状态,同时计算一下当前位置和地面的高度差ground - transform.position.y,故技重施,叠加到当前角色的position中,这样角色又回到了地面上。
2.二连跳用计数来实现
private bool isJump=true;
private bool m_isOnGround;
private int jumpCount;
void Update()
{
DoMove();
}
void DoMove()
{
//如果不判断 只能执行一次二连跳 ,再次跳跃是不能的
if (m_isOnGround)
{
isJump = true;
}
if (isJump)
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
m_rigidbody.velocity = new Vector3(m_rigidbody.velocity.x, 0f, m_rigidbody.velocity.z);
m_rigidbody.AddForce(new Vector3(0, moveSet.jumpForce, 0), ForceMode.Impulse);
jumpCount++;
isJump = true;
if (jumpCount == 2)
{
//跳两次就不能跳了
isJump = false;
//实现清零功能
jumpCount = 0;
}
}
}
}