UE4 打包出错 try catch

打包时报错:      使用了 C++ 异常处理程序,但未启用展开语义。请指定 /EHsc

解决方法:

在项目文件.build.cs  添加一行代码:

 UEBuildConfiguration.bForceEnableExceptions = true;
### UE5 打包过程中的常见问题及解决方案 在处理 Unreal Engine 5 (UE5) 游戏打包过程中遇到的错误时,可以按照以下方法逐一排查和解决问题。 #### 1. 检查 Visual Studio 的安装情况 如果在打包过程中出现 C++ 编译失败的情况,可能是因为 Visual Studio 中缺少必要的组件。建议重新检查 VS2019 或更高版本的安装设置,确保已安装以下内容[^3]: - **Windows 10 SDK** - **MSVC v142 - VS 2019 C++ x64/x86 build tools** - **C++ ATL for latest v142 build tools** - **Desktop development with C++** 可以通过控制面板 → 程序和功能 → 更改来调整当前安装的内容。 --- #### 2. 验证引擎配置是否正确 Unreal Engine 对开发环境的要求较高,尤其是针对特定平台(如 Windows、Android 或 iOS)。以下是常见的验证步骤: - 确认项目使用的插件均已启用并兼容目标平台。 - 如果使用自定义模块或第三方库,请确认其路径已在 `Build.cs` 文件中正确定义。 - 运行一次完整的清理构建命令以移除旧缓存文件: ```bash %UE_PATH%\Engine\Build\BatchFiles\Clean.bat ``` --- #### 3. 查看详细的错误日志 当打包失败时,通常会在输出窗口显示具体的原因。如果没有明确提示,则需要手动打开生成的日志文件进行分析。日志文件一般位于项目的 `Saved/Logs` 目录下。通过阅读这些日志,能够定位到具体的编译器警告或错误信息[^2]。 例如,某些情况下可能是由于缺失依赖项或者不匹配的 DLL 导致的问题。此时可以根据日志指示下载相应的补丁程序。 --- #### 4. 调整网络架构相关参数 对于涉及多人在线的游戏项目,在打包阶段还需要特别注意服务器通信部分的设计合理性。比如是否有未初始化的对象指针试图访问内存区域;或者是序列化机制未能正常工作等问题[^4]。这些问题可能导致运行时报错甚至崩溃。 因此,在正式发布前务必测试所有关键流程的功能稳定性,并修复潜在隐患。 --- #### 示例代码片段:强制刷新资源加载状态 有时资产丢失也会引发异常行为,可通过脚本方式提前预载入所需素材减少风险: ```cpp void AMyGameMode::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 加载静态网格体实例 UStaticMesh* MeshAsset = LoadObject<UStaticMesh>(nullptr, TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere")); if (!ensure(MeshAsset)) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to load static mesh asset!")); } } ``` --- ### 总结 综上所述,解决 UE5 打包出错可以从以下几个方面入手:一是完善开发工具链支持;二是仔细审查工程内部逻辑是否存在漏洞;三是依据实际反馈逐步优化直至成功完成整个操作链条闭合循环为止。
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