UE4 打包

(1)编译配置(Build Configuration):对于不含调试信息且不含调试导向性功能,请选择发布(Shipping)
(2)完整重编译(Full Rebuild):禁用,则只编译修改过的代码。这可以加快打包过程。
(3)使用Pak文件(Use Pak File):启用,所有资源将被放入单个.pak文件,而非复制所有单个文件(默认为启用)。如果您的项目使用大量资源文件,则使用Pak文件可以使发布变得更简单,因为它减少了需要传输的文件数量。
(4)压缩.pak文件:创建压缩烘焙包(Create compressed cooked packages);压缩.pak文件将缩短加载时间,但需要考虑一些特殊情况。
(5)共享材质着色器和库:(有助于削减项目包的容量,但会导致加载时间增加)
Edit->Packaging: Share Material Shader Code  √
                              Share Material Native Libraries  √
(6)仅烘焙地图(Cook only Maps) √  (效果明显)
    烘焙时排除编辑器内容(Exclude editor content when cooking): (启用此项后可能引起问题:使用编辑器内容的项目可能出现内容缺失。)        
(7)游戏默认地图(Game Default Map): (未正确设置项目选项(如默认情况下应该加载哪些关卡、或者关卡过渡之间应该使用哪些关卡)会导致APK包容量激增。)

### UE4 打包 Linux 平台教程 #### 准备工作 为了成功打包UE4项目至Linux平台,需先确认已安装必要的工具链。这包括但不限于Visual Studio及其配套组件[^1]。 对于特定于Linux的设置,在Windows环境中准备时,确保拥有适用于Linux构建的SDK和其他依赖项。这些通常可以在Epic Games启动程序中的附加模块找到并安装。 #### 配置项目支持Linux 要在工程项目中启用对Linux的支持,可在`.build.cs`文件里加入相应的配置语句以引入所需第三方库[^3]: ```csharp PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Projects", "InputCore", "UnrealEd", "LevelEditor", "Landscape", "Slate", "SlateCore", "Linux" }); ``` 这段代码展示了如何向项目的构建脚本添加公共依赖模块名列表里的Linux条目,从而让该项目能够识别和处理针对Linux的操作需求。 #### 修改引擎源码(如有必要) 有时为了让某些特性正常运作或优化性能表现,可能需要调整虚幻引擎本身的源代码。这类改动应当谨慎行事,并记录好所做的每一步操作以便日后回溯。 #### 清理与重试 遇到打包失败的情况时,清理中间产物是一个有效的排查手段。具体做法是从项目根目录移除`Intermediate`和`Saved`这两个文件夹后再尝试重新编译打包过程[^4]。 #### 使用命令行进行打包 利用命令提示符执行自动化流程也是一种高效的方式。切换到指定版本的UE4安装路径下,例如: ```bash cd "C:\Program Files\Epic Games\UE_4.2X" ``` 这里的`4.2X`代表实际使用的虚幻引擎大版本号,请根据实际情况替换。之后可调用批处理文件或者PowerShell脚本来完成后续步骤。 #### 注意事项 - **环境一致性**:保持开发机上所有软件处于最新稳定状态有助于减少兼容性问题的发生概率。 - **测试充分性**:在不同硬件条件下广泛测试生成的应用程序能帮助发现潜在缺陷。 - **文档查阅**:官方文档始终是最权威的信息来源之一;面对疑难杂症时不妨深入挖掘其中的知识点。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值