Shader

本文详细介绍了Unity中的Shader技术,包括固定管线、表面着色器和顶点片元着色器的使用。通过Shader实现模型渲染,使用CG编程语言,并提到了ShaderForge等可视化工具。在编辑Shader时,需要注意特定的代码格式和删除操作。Unity支持三种类型的Shader,文章中列举了各种示例,如Fixed001、Surface001和VF001等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Shader

着色器 模型渲染方案

创建材质球 监视面板就能显示

Albedo 颜色和图片
Metallic 金属光泽
	Smoothness 光滑度
Normal Map 法线贴图
Height Map 高光
Emission 自发光

Shader 也要写代码 也有可视化工具 插件ShaderForge

Shader 用的编程语言是CG

unity支持三种Shader

CPU先得到渲染指令
CPU把信息发给GPU
	硬盘读.fbx文件 加载到内存里 再放到显存里
	这里通过批处理方式
GPU拿到后顶点操作

unity Shader三种类型

固定管线着色器   用ShaderLab 敲命令
表面着色器  unity封装的
顶点片元着色器  用CG
注意 !!!

shader没有提示 ctrl+a+delete 全选 然后删除

相对的话如果只写shader其他语言不写 可以安装VScode 安装shader插件 但是写的语言多了 提示就不好用了

VScode感觉只有在写一种语言时候好用

格式

//  <--- 注释和C#一样

//设置Shader的路径和名称
Shader "MyShaders/FixedShader/Fixed001"
{
	//外部属性设置  在监视器面板显示的
	Properties{
		
	}
	
	//子着色器【高级】  unity全平台 如果shader写的比较复杂可以区分处理 先尝试执行第一个
	SubShader{
		//通道 一个SubShader里至少有一个Pass通道
		//正面和背面的选择
		Pass{
			
		}
		
		//通道也可以有多个 但是一般不用 
		Pass{
			
		}
	}
	
	//子着色器【中级】  
	SubShader{
		Pass{
			
		}
	}
	
	//子着色器【低级】  
	SubShader{
		Pass{
			
		}
	}
	
	//备胎  可以从unity自带里面选择一个shader 一般选择老版shader    Legacy Shaders ---> Diffuse
	Fallback "Diffuse"
	
}

固定管线

Fixed001

Shader "MyShaders/FixedShad
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