在VS2019中加载OpenGL库并创建窗口和渲染(含详细解释和可运行源代码)

在VS2019中加载OpenGL库并创建窗口和渲染(含详细解释和可运行源代码)

1.创建窗口

1.1在VS2019中加载常用的库

​ 第一步,在vs2019中创建默认打印“Hello World”的控制台应用

在这里插入图片描述
​ 第二步,项目–>管理NuGet程序包–>浏览–>搜索框中搜索NupenGL–>安装如图的两个package

1.2 程序开头导入OpenGL文件

按照上一步加载后所需要用的库后,一般的openGL的程序需要导入的格式如下:

#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GL/glut.h>

1.3 创建main函数

int main()
{
	//实例化GLFW窗口
	
    glfwInit();
    //glfwInit函数初始化GLFW
    
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
    //glfwWindowint函数配置GLFW
      //括号内的第一个参数代表选项的名称,可从很多以GLFW_开头的枚举值中选择
      //第二个参数接受一个整数,用来设置这个选项的值

    return 0;
}

1.4创建窗口对象

GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
//该窗口对象存放了所有和窗口相关的数据,会被其他函数频繁用到
// "window"a是指针名
//glfwCreateWindow提供创造窗口的方法
//前两个参数分别是窗口的宽和高
//最后一个参数是该窗口的名称,这里指的就是LearnOpenGL

if (window == nullptr)
{
    std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
    glfwTerminate();
    return -1;
}
//若window为空指针,输出失败的信息
glfwMakeContextCurrent(window);
//设置当前上下文

1.5初始化GLEW

GLEW是用来管理OpenGL的函数指针的,所以在调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLEW。

glewExperimental = GL_TRUE;
//基本上都是设置成true,记住就行
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
    std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
    return -1;
}

1.6通过glViewport函数设置渲染窗口的尺寸大小

我们必须告诉OpenGL渲染窗口的尺寸大小,这样OpenGL才只能知道怎样相对于窗口大小显示数据和坐标。我们可以通过调用glViewport函数来设置窗口的维度(Dimension):

int width, height;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
//获取窗口帧缓存尺寸大小。
//window表示操作的窗口句柄。
//width和height表示保存窗口帧缓存宽高大小的地址。

glViewport(0, 0, width, height);
//前两个参数控制窗口左下角的位置
//第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
//这里我们是直接从GLFW中获取的

1.7增加循环

我们可不希望只绘制一个图像之后我们的应用程序就立即退出并关闭窗口。我们希望程序在我们明确地关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入。因此,我们需要在程序中添加一个while循环,我们可以把它称之为游戏循环(Game Loop),它能在我们让GLFW退出前一直保持运行。下面几行的代码就实现了一个简单的游戏循环:

while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
    glfwPollEvents();
    glfwSwapBuffers(window);
}
  • glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后游戏循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了。
  • glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等),然后调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。我们一般在游戏循环的开始调用事件处理函数。
  • glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。

1.8释放之前分配的所有资源

在main函数的最后调用glfwTerminate函数来释放GLFW分配的内存

glfwTerminate();
return 0;

源代码(创建窗口(未渲染))

#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GL/glut.h>

const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;
int main()
{
    std::cout << "Starting GLFW context, OpenGL 3.3" << std::endl;
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);    
    if (window == nullptr)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
   
    glewExperimental = GL_TRUE;
    // Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers
    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
        return -1;
    }    

    // Define the viewport dimensions
    int width, height;
    glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);  
    glViewport(0, 0, width, height);

    // Game loop
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
        glfwPollEvents();
        // Swap the screen buffers
        glfwSwapBuffers(window);
    }

    // Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW.
    glfwTerminate();
    return 0;
}

1.9通过回调函数实现键盘控制

回调函数事实上是一个函数指针,当我们设置好后,GLWF会在合适的时候调用它。按键回调(KeyCallback)是众多回调函数中的一种。当我们设置了按键回调之后,GLFW会在用户有键盘交互时调用它。该回调函数的原型如下所示:

void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);

按键回调函数接受一个GLFWwindow指针作为它的第一个参数;第二个整形参数用来表示按下的按键;action参数表示这个按键是被按下还是释放;最后一个整形参数表示是否有Ctrl、Shift、Alt、Super等按钮的操作。GLFW会在合适的时候调用它,并为各个参数传入适当的值。

void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
    // 当用户按下ESC键,我们设置window窗口的WindowShouldClose属性为true
    // 关闭应用程序
    if(key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}    

在我们(新创建的)key_callback函数中,我们检测了键盘是否按下了Escape键。如果键的确按下了(不释放),我们使用glfwSetwindowShouldClose函数设定WindowShouldClose属性为true从而关闭GLFW。main函数的while循环下一次的检测将为失败,程序就关闭了。

最后一件事就是通过GLFW注册我们的函数至合适的回调,代码是这样的:

glfwSetKeyCallback(window, key_callback);  

1.10渲染

我们要把所有的渲染(Rendering)操作放到游戏循环中,因为我们想让这些渲染指令在每次游戏循环迭代的时候都能被执行。代码将会是这样的:

// 程序循环
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
    // 检查事件
    glfwPollEvents();

    // 渲染指令
    ...

    // 交换缓冲
    glfwSwapBuffers(window);
}

为了测试一切都正常工作,我们使用一个自定义的颜色清空屏幕。在每个新的渲染迭代开始的时候我们总是希望清屏,否则我们仍能看见上一次迭代的渲染结果(这可能是你想要的效果,但通常这不是)。我们可以通过调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲,它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲,可能的缓冲位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。由于现在我们只关心颜色值,所以我们只清空颜色缓冲。

glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

注意,除了glClear之外,我们还调用了glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色。当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色。在这里,我们将屏幕设置为了类似黑板的深蓝绿色。

源代码(创建窗口,已渲染)

#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GL/glut.h>



// Function prototypes
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);

// Window dimensions
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;

// The MAIN function, from here we start the application and run the game loop
int main()
{
    std::cout << "Starting GLFW context, OpenGL 3.3" << std::endl;
    // Init GLFW
    glfwInit();
    // Set all the required options for GLFW
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);

    // Create a GLFWwindow object that we can use for GLFW's functions
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);
    if (window == nullptr)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // Set the required callback functions
    glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

    // Set this to true so GLEW knows to use a modern approach to retrieving function pointers and extensions
    glewExperimental = GL_TRUE;
    // Initialize GLEW to setup the OpenGL Function pointers
    if (glewInit() != GLEW_OK)
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
        return -1;
    }

    // Define the viewport dimensions
    int width, height;
    glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
    glViewport(0, 0, width, height);

    // Game loop
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // Check if any events have been activiated (key pressed, mouse moved etc.) and call corresponding response functions
        glfwPollEvents();

        // Render
        // Clear the colorbuffer
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // Swap the screen buffers
        glfwSwapBuffers(window);
    }

    // Terminate GLFW, clearing any resources allocated by GLFW.
    glfwTerminate();
    return 0;
}

// Is called whenever a key is pressed/released via GLFW
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{
    std::cout << key << std::endl;
    if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
}

参考资料:
https://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/03%20Hello%20Window/#_5

  • 1
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值