配置GLFW窗口的步骤
配置环境
本文引用了Joey de Vries的learningOpenGL的部分内容。
本文也是对learningOpenGL学习后的总结和记录,在此感谢!!!
- 新建一个c++空项目
- 选择菜单栏中的“项目”–>“项目属性”
- 单击“VC++目录”–>找到"包含目录"和"库目录",在里面添加include和lib
- 选择"连接器"–>“输入”–>"附加依赖项"中添加opengl32.lb和glfw3.lib
- 在头文件目录中新建一个glad.c文件,然后将glad中的glad.c中的代码复制粘贴即可。
- 到此一个项目的环境配置完成。
运行效果图:
搭建GLFW窗口(OpenGL的运行框架)
添加头文件
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
//需要注意的是上述两行顺序不能颠倒,否则会报错
实例化GLFW窗口
要做的事情有如下:
- 初始化GLFW窗口
- 告知GLFW我们所使用OpenGL的版本号
- 明确OpenGL的渲染模式
- 创建GLFW窗口
int main()
{
glfwInit();//初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR,3);//OpenGL的主版本号为3
glwWindowHint(GLFW_CONTEX_VERSION_MINOR,3);//OpenGL次版本号为3
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//OpenGL的渲染模式为内核模式
#ifdef __APPLE__ glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT,GL_TRUE);
#endif //用于macOS-X系统
//创建一个窗口,并将窗口句柄赋值给window
//一个GLFWwindow的引用类型
GLFWwindow* window=glfwCreateWindow(800,600,"LearnOpenGL",NULL);
//窗口创建失败
if(window==NULL)
{
std::cout<<"窗口创建失败"<<std::endl;
glfwTerminate();//销毁
return -1;
}
}
用glad来管理OpenGL(glad是用来管理OpenGL的函数指针,因此在调用任何的OpenGL函数之前,都需要对glad进行初始化)
初始化代码如下:
if(!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout<<"Failed to initalize GLAD"<<std::endl;
return -1;
}
视口(OpenGL渲染窗口的尺寸大小,viewport)
glViewport(0,0,800,600)
我们实际上也可以将视口的维度设置为比GLFW的维度小,这样子之后所有的OpenGL渲染将会在一个更小的窗口中显示,这样子的话我们也可以将一些其它元素显示在OpenGL视口之外。然而,当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整。我们可以对窗口注册一个回调函数(Callback Function),它会在每次窗口大小被调整的时候被调用。这个回调函数的原型如下:
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
这个帧缓冲大小函数需要一个GLFWwindow作为它的第一个参数,以及两个整数表示窗口的新维度。每当窗口改变大小,GLFW会调用这个函数并填充相应的参数供你处理。
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
我们还需要注册这个函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数:
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
当窗口被第一次显示的时候framebuffer_size_callback也会被调用。对于视网膜(Retina)显示屏,width和height都会明显比原输入值更高一点。
渲染循环
如下代码:
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
- glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回
true
然后渲染循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了。 - glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等)、更新窗口状态,并调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。
- glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色值的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
双缓冲(Double Buffer)
应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。
输入
写一个输入进程用于处理一些输入控制,代码如下:
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if(glfwGetKey(window,GLFW_KEY_ESCAPE)==GLFW_PRESS);//glfwGet函数用于得到一个按键输入事件
glfwSetWindowShouldClose(window,true);//将GLFW的WindowShouldClose设置为true,关闭GLFW窗口
}
我们接下来在渲染循环的每一个迭代中调用processInput:
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
这就给我们一个非常简单的方式来检测特定的键是否被按下,并在每一帧做出处理。
渲染
我们要把所有的渲染(Rendering)操作放到渲染循环中,因为我们想让这些渲染指令在每次渲染循环迭代的时候都能被执行。代码将会是这样的:
// 渲染循环
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
...
// 检查并调用事件,交换缓冲
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
}
为了测试一切都正常工作,我们使用一个自定义的颜色清空屏幕。在每个新的渲染迭代开始的时候我们总是希望清屏,否则我们仍能看见上一次迭代的渲染结果(这可能是你想要的效果,但通常这不是)。我们可以通过调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲,它接受一个缓冲位(Buffer Bit)来指定要清空的缓冲,可能的缓冲位有GL_COLOR_BUFFER_BIT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT。由于现在我们只关心颜色值,所以我们只清空颜色缓冲。
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
注意,除了glClear之外,我们还调用了glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色。当调用glClear函数,清除颜色缓冲之后,整个颜色缓冲都会被填充为glClearColor里所设置的颜色。在这里,我们将屏幕设置为了类似黑板的深蓝绿色。
你应该能够回忆起来我们在 OpenGL 这节教程的内容,glClearColor函数是一个状态设置函数,而glClear函数则是一个状态使用的函数,它使用了当前的状态来获取应该清除为的颜色。
完整代码如下
/**/
#include<iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
int main()
{
/*初始化GLFW的窗口*/
glfwInit();
/*确定OpenGL主版本号*/
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
/*确定OpenGL次版本号*/
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
/*确定OpenGL的渲染模式为内核模式*/
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
/*如果使用的是macOS-X系统,还需附加如下代码*/
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
GLFWwindow* window= glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
glfwTerminate();//终结glfw窗口
return -1;
}
//将当前窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
//注册一个回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
cout << "Failed to initalize GLAD" << endl;
return -1;
}
//渲染循环
//glfwWindowShouldClose函数用于检查GLFW是否被要求退出
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
//input
processInput(window);
//render
//设置清空屏幕所用的颜色
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
//清空屏幕的颜色缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//glfw:swap buffer and pool IO events
//交换颜色缓冲,在迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
glfwSwapBuffers(window);
//检查是否触发事件、更新窗口状态,并调用对应的回调函数
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)//回调函数
{
glViewport(0, 0, width, height);
}