opengl光照

1. 几个概念

  • 环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初的方向,但当特定的光源关闭后,它们将消失.
  • 全局环境光——它们并非来自特定的光源,这些光经过了多次散射,已经无法确定其光源位于何处.
  • 散射光——来自同一方向,照射到物体表面后,将沿各个方向均匀反射,因此,无论从哪个方向观察,表面的亮度都相同.
  • 镜面反射光——来自特定方向,也被反射到特定方向.镜面反射度与之相关.
  • 材质发射光——用于模拟发光物体.在OpenGL光照模型中,表面的发射光增加了物体的亮度,它不受光源的影响,另外,发射光不会给整个场景中增加光线.

2. 一些常识

  • OpenGL在模拟光源时,假定将发射出的光分解为R,G,B三个分量,这样,对于每个光源,可以使用其发射的红光,绿光和蓝光的量来描述;而对于表面的材质,可以使用其在各个方向反射的红光,绿光和蓝光的比例来描述.
  • 光源只对吸收或者反射光线的表面产生影响,每个面都由具有各种属性的材质组成,材质本身可能发射光(如汽车前灯),沿所有方向散射入射光(一般情况)或者沿特定方向反射入射光(如镜面和其它光滑表面).
  • 材质的环境色,散射色和镜面反射色,它们决定了材质对环境光,散射光和镜面反射光的反射率.将材质的环境光反射率与每个光源的环境光分量相乘;将散射光反射率
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