《密特罗德:生存恐惧》地图设计技巧拆解

简介

介绍了为什么玩家不会在《密特罗德:生存恐惧》复杂的地图中迷路,设计者使用了哪些技巧
在如同蚁穴一般四通八达的地图中,通过探索地图获得各种能力,然后运用这些能力解锁新区域
探索是这个游戏的重要玩法,并不直接告诉玩家道路该怎么走
值得注意的是相比《空洞骑士》,《密特罗德》的指引做得太好了,对有些喜欢探索游戏的玩家来说会显得过于简单

感受

  • 玩家总会感觉自己奇特地来到正确的敌方,并且迷路的时间不会超过几分钟

引导技巧

1.单向通道

比如在下图中,玩家可以通过滑铲动作进入这个区域,但是在找到‘变形球’技能前,玩家无法在这里返回,当然这只是一个例子,单向通道的设计形式各种各样,只要其满足‘一方通行’即可;
这是一种很好的将玩家留在某个区域中的中的手法,而且给予玩家是否选择进入的权力,同时很好地与角色动作完成了结合;
这样的设计也体现了‘银河恶魔城’类游戏的特点:随着玩家能力的增加,逐渐将地图探索权限开放;

2.扩大探索区问题

这个问题是指玩家获得了某种技能后,一下子开放了太多的可探索区域,过多的选择会让玩家迷茫
《密特罗德》给出的解决方案是让玩家没有获得某种技能或道具(钥匙)前,无法通过(锁机制),所以《密特罗德》的设计师们通过这样的手段将玩家限制在某个区域,直到其获得了‘钥匙’
这样做还有一个好处,就是玩家每次都只需要记住一小片区域的地图结构,而玩家在探索中就会自然而然地绘制心理地图

3.最近记忆原则

一个‘钥匙’一定在‘锁’的不远处(这个锁一定是打开重要通路的锁),并且需要让玩家在接触‘钥匙’前先接触到‘锁’,这么做方便玩家记忆‘钥匙’用途,而且这一点很符合人类的直觉,即:寻找解决方案是为了解决问题

4.减少记忆‘锁’的数量

在《空洞骑士》中玩家获得的某种技能往往可以打开很多的对应的‘锁’,而《密特罗德》有时不这么做,它会让玩家重复使用某个技能来打开‘锁’,通过这种方式让玩家更容易找到最正确的道路

5.多通路聚焦

通过设置多条路线通过关键道路的下一部分,可以让玩家找到正确道路的机会翻倍

6.面包屑导航

通过一些小奖励或其它什么可以吸引玩家注意力的东西,来诱使玩家来到某个位置,并为玩家展现新的通路可能,而这个通路就是设计师真正想要玩家走的道路

7.奇景

这有点像是之前最近记忆原则的反例,它往往不是玩家可以立刻体验的区域,就如同文章中的伏笔的作用一样
它的作用是给玩家留下一个深刻的印象,让玩家在之后探索过程中始终保持对这个地方的好奇,可以说这种手法给玩家留下了潜意识中的目标。

参考链接

https://zhuanlan.zhihu.com/p/434485706#:~:text=设置临时单行道,让玩家暂时无法走回头路,避免可探索区域无限扩大;,把“锁”放置在“钥匙”附近,或者用传送点把二者相连,减少玩家的记忆难度; 用奖励、敌人位置等引导玩家的注意力。

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