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原创 俯视角2D游戏_07敌人在玩家屏幕外产生

因为敌人还没有进行对象池设计,因此先在此调用以确认敌人被正确生成(Transform的参数是可以忽略的,因为生成的具体位置由敌人的角色蓝图来提供)之所以这里要使用定时器来进行函数的调用是因为要确保随机的出生点位置是符合条件的(在玩家视口范围外)制作一个敌人刷新机制,刷新的敌人总是在玩家视口外被生成。这个函数用于判断敌人生成位置是否在玩家的视口中。这个方法用于判断初始位置是否不在玩家的视口中。

2024-06-09 19:26:16 219

原创 俯视角2D游戏_06敌人被击退

为了解决敌人被弹射走后不在追击玩家的情况需要在追击玩家事件中新增这个节点(因为弹射节点会将敌人的移动状态改为坠落状态)为了解决敌人被弹射出去后,一直处在被弹射的状态,需要调整其摩擦力参数。这个功能的核心节点是这个弹射节点,作用相当于是弹射敌人一段距离。这个变量要用于之后击退函数的计算。代表这个敌人会被击退多远。下图中圈出的节点需要。

2024-06-09 19:23:37 221

原创 俯视角2D游戏_05数据资产使用

NOTE] 数据资产介绍数据资产是一种数据管理的方式相比表格,其更改起来更加方便,而且其可以进行数据的计算需要不断调试的数据以这种方法进行管理会非常简单。

2024-06-09 19:21:49 87

原创 俯视角2D游戏_04敌人移动

1.在敌人角色蓝图中直接制作AI的逻辑,目的是制作一个敌人追击玩家的例子。在这个事件中对于定时器的使用需要注意。

2024-06-09 19:17:24 163

原创 俯视角2D游戏_03 伤害数字容器

制作一个拥有动态效果的伤害数字UI,在敌人被攻击时调用该UI,伤害数字需要对应受到的伤害值。这个写法值得注意,这个写法会保证场景中只会出现一个UI。创建自定义事件,方便别的容器蓝图进行调用。NOTE] 需求简述。制作0.5秒的动画效果。

2024-06-07 00:24:28 286

原创 俯视角2D游戏_02 子弹对象池

NOTE] 对象池应用场合:这种做法常用于子弹这种会大量产生的对象 ,目的是减少性能的损耗基本思路:产生的对象是有限的,并且加入到"对象池"的数组中不进行销毁,当需要使用时,再从对象池中提取对象循环利用,以达到有限的对象无限的调用的结果(这使我想到了庞加莱回归)(这里的对象池是一种抽象的说法,它实际上在场景中一个玩家看不到的位置,只不过程序上来说这个对象在对象池的数组中)

2024-06-07 00:19:52 427

原创 俯视角2D_玩家角色架构

1.因为是俯视角的游戏,因此相机和角色的精灵图需要调整为-90°## 玩家输入。

2024-06-07 00:11:21 192

原创 虚幻蓝图小技巧:优化射线检测的性能

这种做法在场景中具备多个Actor时非常好用,可以节省大量的性能损耗。

2024-05-30 00:10:07 99

原创 银河恶魔城设计——镜头设计和美术设计

摄像机跟随的三种方案,注意这三种相机的使用是根据场景设计而自适应的横板相机:摄像机不会跟随玩家上下移动纵板相机:摄像机不会跟随玩家左右移动完全跟随:摄像机会完全跟随玩家进行移动场景精细度与画面大小画面远近和场景精细度强相关,同时开发时美术不要放到最后实现UI与分辨率UI的位置放置在中间或两侧,不会被屏幕分辨率影响场景一体性切换场景时需要考虑两张地图之间的衔接和内在逻辑...

2024-05-05 01:58:00 311

原创 类银河恶魔城——角色操作

横板游戏标准动作移动跳跃受伤攻击跳跃攻击死亡移动的设计细节无惯性加速对于银河恶魔城来说,战斗是其重要玩法,具有加速度会让玩家刹不住车从而撞到敌人转向在制作上通过左右翻转精灵图来实现转向跳跃高跳和矮跳空中转向和移动下落加速度下落会有最大速度,防止碰撞出现问题落地动画第一种处理方式:根据下落的高度决定是否播放落地动画第二种处理...

2024-05-05 01:42:00 306

原创 银河城类游戏设计——大纲

银河城类游戏设计——大纲[参考链接https://www.bilibili.com/video/BV15L411H7Vd/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=0b48a4de5d48210298dd8b91fa633329]基本设计要点需要有一个最终目标探索,寻找新技能前往不能去的地方基本架构grap...

2024-05-03 23:03:00 235

原创 《将博客搬至CSDN》

博客搬至CSDN已备不时之需

2024-05-03 15:57:00 330

原创 动画的12项基本法则

目录挤压与伸展(Squash and stretch)预期动作(Anticipation)演出方式(Staging)接续动作与关键动作(Straight ahead action and pose to pose)跟随动作与重叠动作(Follow through and overlapping action)渐快与渐慢(Slow in and slow out)弧形(Arcs)...

2024-04-26 22:03:00 306

原创 打包项目注意事项

1.一些设置2.关卡初始化分辨率调整关卡蓝图中控制分辨率

2024-04-24 16:40:00 287

原创 系统——MP3格式的背景音乐处理

目标* 创建MP3格式的文件处理* 主菜单音乐调用* 关卡音乐调用* 切换安全屋和关卡的音乐调用1.创建MP3格式的文件处理将MP3格式的文件拖入到UE中会是这种格式的文件为每个MP3文件创建一个媒体播放列表,方便存放不同关卡或场景的BGM创建一个媒体播放器便于BGM播放蓝图的调用创建一个BGM播放蓝图,调用刚才的媒体播放器创建一个音效类管理BGM音量,并添加到BGM播放蓝图...

2024-04-23 18:41:00 402

原创 系统——存档

目的建立存档机制,玩家存档后可以通过继续游戏按钮读取存档存档保存角色5种参数:血量,最大血量,攻击力,技能状态,攻击力等级1.使用系统自带的存档类创建存档蓝图声明5种需要保存的变量2.使用系统的GameInstance创建游戏实例蓝图游戏实例(GameInstance)是一种生命周期极长的类,因此切换关卡不会影响其参数状态游戏实例蓝图中新增一个布尔值变量,用来让主菜单按钮控制它...

2024-04-23 16:48:00 222

原创 安全屋和主菜单

目的创建一个安全屋的地图创建一个互传的传送门创建主菜单创建暂停菜单1.创建一个安全屋的地图2.创建传送门创建传送门蓝图在玩家角色蓝图中创建一个接口用来作为玩家交互的调用(注意这里调用传送门接口是传送逻辑的接口)在传送门蓝图中调用交互接口(进入范围则可交互,离开范围则不可交互)传送门蓝图传送逻辑3.创建主菜单创建游戏标题和主菜单的动画UI的初始化事件(应用动画,检...

2024-04-23 02:05:00 294

原创 Boss——攻击制作

目的实现BossAI的攻击功能Boss具有三种攻击1.投射召唤物2.投射扇形炸弹3.半血后的二阶段会发射激光1.创建Boss使用的炸弹蓝图基本原理和炸弹蓝图一致,但是具有外部可调的速度2.创建激光蓝图3.Boss角色蓝图中初始化事件中让其暂停AI编写召唤物技能编写炸弹技能编写发射激光技能在Boss出场UI结束后开启AI4.使用一个Task使AI可以使用其行为树...

2024-04-22 17:20:00 298

原创 Boss——Boss入场和UI

目的:玩家在遭遇Boss后会有一个具备动画效果的UI表现Boss会有一个入场表现表现期间玩家不能操作核心思路在场景中放置一个触发器,用关卡蓝图来调用BossUIBossUI播放一个动画效果后显示Boss头像和血量播放UI效果时,同时表现Boss出场动画(被一辆载具载来)1.创建Boss触发器蓝图在这个触发器中添加一个事件分发器来让关卡蓝图调用2.创建Boss的UIUI需要...

2024-04-21 23:16:00 290

原创 玩家角色——跳上平台

目的玩家可以直接跳上平台思路将平台的物品类型设置为一个新的类型角色跳跃的时候使其胶囊体的碰撞通道可以忽略这个平台的类型角色下落时(Tick)通过射线检测下方是否是平台类型的物件,如果是则开启碰撞1.设置一个新的平台类型2.玩家角色跳跃时忽略该类型碰撞3.编写一个宏用射线检测的方式实时检测玩家下方是否是平台,如果是则开启碰撞...

2024-04-20 23:21:00 350

原创 道具——玩家近战攻击升级

目的玩家拾取物的一种玩家拾取后会增加玩家的近战攻击的伤害和攻击范围思路和技能拾取物的逻辑一致,但更加简单通过修改玩家的攻击数值和伤害判定范围以及特效显示范围的参数来达成目的1.新建攻击升级拾取物蓝图通过接口事件制作2.玩家角色蓝图中实现接口3.在角色动画蓝图中的通知事件中编写范围算法和特效显示算法...

2024-04-20 13:55:00 253

原创 玩家角色——蓄力射击

核心思路利用增强输入节点的取消引脚配合计时器完成蓄力射击的逻辑1.蓄力射击逻辑

2024-04-19 18:15:00 399

原创 关卡——移动平台

步骤创建一个平台蓝图1.创建一个平台蓝图移动功能逻辑外部调用不同的平台精灵图

2024-04-19 16:38:00 308

原创 UI——技能激活

目的当玩家没有拾取到技能物品前,不激活对应的技能逻辑思路玩家大部分技能被禁用,只有当技能物品被拾取时才能启用,而启用则通过数据表格来传递参数(和技能UI一样)1.创建一个枚举列表并当数据表格引用它,然后完成数据表格的配置2.激活图标逻辑3.创建技能拾取物蓝图4.角色蓝图拾取逻辑5.角色蓝图禁用技能逻辑...

2024-04-18 22:33:00 272

原创 UI——数据表和UI绑定

目的创建数据表创建UI控件玩家角色蓝图UI按键逻辑UI与数据表绑定1.创建数据表2.创建UI控件3.玩家角色蓝图UI按键逻辑4.UI与数据表绑定

2024-04-18 15:37:00 340

原创 UI——伤害飘字

目的创建一个控件蓝图作为容器并挂载在敌人的父级蓝图上创建一个控件蓝图作为伤害显示效果敌人父类角色蓝图调用1.创建一个控件蓝图作为容器并挂载在敌人的父级蓝图上使用覆层的方式制作挂载在敌人的父级蓝图上(添加控件组件)2.创建一个控件蓝图作为伤害显示效果3.敌人父类角色蓝图调用初始化获取容器伤害数字...

2024-04-17 23:07:00 222

原创 UI——玩家HUD

目的创建HUD控件蓝图玩家角色蓝图中调用HUD结果1.创建HUD控件蓝图设计UI(详略)构造函数中获取玩家蓝图(方便之后的调用)编写通信逻辑,玩家血量变化的文字注意:文本格式化的语法固定文字+{参数名字}2.玩家角色蓝图中调用HUD初始化HUD在受击事件的宏中关联玩家血量百分比的参数...

2024-04-17 22:46:00 394

原创 玩家——玩家格挡

目的:玩家死亡动画调用创建护盾蓝图玩家角色蓝图中编写护盾启用逻辑创建护盾CDUI玩家角色蓝图中护盾CD1.玩家死亡动画的调用2.创建护盾蓝图3.玩家角色蓝图中编写护盾启用逻辑4.创建护盾CDUI5.玩家角色蓝图中实现护盾CD初始化UI...

2024-04-16 22:02:00 352

原创 玩家——受伤后的保护状态

目标:受击保护逻辑核心思路:受击以及受击表现沿用一部分Enemy的逻辑在受击逻辑中添加一个受击保护的逻辑1.受击保护逻辑

2024-04-13 21:14:00 243

原创 2D游戏中看向玩家的纸片效果

问题在使用Look at这个节点使Ai看向玩家时,发现AI旋转会出现这种纸片效果解决方案:检查该AI的Y轴是否和玩家一致

2024-04-13 12:31:00 268

原创 敌人——创建敌人Rioter

目标前期准备工作(略)编写Rioter蓝图编写RioterTask编写燃烧瓶逻辑编写火墙效果蓝图编写投掷燃烧瓶的动画通知事件核心思路敌人行为逻辑:实时检测玩家的位置并看向玩家随机左右横跳向玩家连续投掷燃烧瓶燃烧瓶碰到玩家爆炸,落到地面爆炸加持续燃烧一段时间1.编写Rioter蓝图初始化看向玩家投掷事件(使用动画通知制作投掷事件)2.编写Rioter的Task...

2024-04-13 12:28:00 239

原创 敌人——创建敌人_Ranger

目的敌人Actor的前置准备工作(略)编写Ranger的Task逻辑制作Bomb蓝图在Ranger中编写Ranger的逻辑核心思路Ranger行为逻辑:漂浮在空中的敌人具有两种攻击模式(核心)向玩家发射3颗散射的子弹当玩家在其轰炸检测范围内会发射三颗自由落体的炸弹轰炸玩家1.编写Ranger的Task逻辑这个Task的特点是可以切换两种攻击模式2.制作Bomb蓝图...

2024-04-12 16:15:00 398

原创 攻击类型判断——玩家射击对DC131无效

目标创建接口并编写接口逻辑(核心)启用DC131的“玩家远程攻击无效”思路使用接口代替系统自带的`Apply Damage`节点,作为攻击传递将玩家攻击使用列举分为近战和远程两种攻击敌人在接收伤害时会判断玩家的攻击类型使DC131免疫玩家的远程攻击1.创建接口并编写接口逻辑创建一个接口事件,这个接口事件将替代ApplyDamage接收玩家攻击的参数传递,这个接口传递,伤害和...

2024-04-11 16:04:00 267

原创 敌人——创建敌人——DC131

目标前期准备工作(蓝图,行为树)略创建DC131的Task在Enemy父级蓝图中编写DC131的逻辑优化Enemy的受击震动逻辑思路DC131的行为模式:在两个空气墙之间来回移动1.创建DC131的Task2.在Enemy父级蓝图中编写DC131的逻辑3.优化Enemy的受击震动逻辑...

2024-04-11 13:59:00 308

原创 像素画——色彩基础

目录色调(Hue)饱和度 (Saturation)亮度 (Value)alpha通道,取值(0-255)色温色彩设计例子1,色调(Hue)是用来描述颜色本身。红,黄,蓝HSV颜色模型从红色开始按逆时针方向计算,红色为0°,绿色为120°,蓝色为240° ////2.饱和度 (Saturation)饱和度的取值是0%-100%,饱和度越高颜色越深和艳,饱和度越...

2024-04-10 23:47:00 336

原创 像素画——明暗基础

目录体积阴影( Volume Shadow)明暗交界线( Terminator)投射阴影反射高光( Reflection)高光( Highlight)边缘光( Rim Light)漫反射光 (Bounce Light)成果1.体积阴影( Volume Shadow)最常见的阴影,是自投射的软阴影,由于光被物体自身阻挡而产生2.明暗交界线( Terminator)明暗...

2024-04-10 23:20:00 296

原创 像素画——绘制基础步骤

步骤线条轮廓色彩明暗关系抗锯齿(AA)减噪成果1.线条轮廓要先画出物体的轮廓,我们再进行颜色的区分,(色块)若是想将物品画的比较的直的话。要把。斜边的的顶点部分点上。反之亦然:比如正方形,去掉最周边的顶点,会显得他比较的圆润。2.颜色选择是处于递进关系。请新手我们合理选择,不要过分的挑。3.明暗关系画物品的明暗关系的时候要确定光源的朝向。(明暗的选择这个有点难,...

2024-04-10 23:14:00 267

原创 敌人——创建敌人——Slime

目标准备工作:Slime蓝图,动画资源,子行为树(略)制作Enemy生成器制作Slime的BTT逻辑在Enemy父类蓝图制作空气墙检测机制在Enemy_Slime蓝图中编写生成事件核心思路敌人行为逻辑:使用Enemy生成器在地图上生成,会向玩家方向一直前进(一次性非更新事件),当遇到空气墙后(射线检测)播放反向的生成动画然后消失。1.制作Enemy生成器注意公告板组件可...

2024-04-10 23:06:00 360

原创 Aseprite操作

介绍关于Aseprite像素画软件的基本使用操作1.调整画布大小(快捷键C)2.选区工具(快捷键M)选中:左键减去选中:右键加选:Shift+左键取消选区:Ctrl+D3.铅笔工具(快捷键:Shift+B)完美像素:平滑曲线的过渡像素形状:笔刷像素尺寸:(快捷键:Ctrl+滚轮)左右键颜色:3.1喷涂工具(快捷键:Shift+B)4.吸色工具(快捷键:i或Al...

2024-04-10 17:12:00 585

原创 敌人——创建敌人135

目标创建敌人135的子行为树并创建一个BTT(范围内随机巡逻)在Enemy父级蓝图创建检测事件在敌人135的子蓝图中创建射击事件思路使用射线检测来制作感知系统而非感知系统没有主要使用行为树来制作AI逻辑,逻辑由父级蓝图和子蓝图和Task之间的互相调用形成一般来说不推荐这种做法,因为感知系统和行为树的功能制作的AI会更智能1.创建敌人135的子行为树并创建一个BTT(范围内随机...

2024-04-09 22:09:00 224

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