制作思路
- 在敌人角色蓝图中写一个敌人被击退的函数,在敌人受击事件中调用
详细制作案例
1.在敌人的数据资产中新增一个质量的变量
这个变量要用于之后击退函数的计算
![![[Pasted image 20240608010150.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b9348d0006544ef247a2cbf9d1f459e5.png)
2.击退函数
这个功能的核心节点是这个弹射节点,作用相当于是弹射敌人一段距离
下图中圈出的节点需要注意
![![[Pasted image 20240608010404.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ace616571ba6de9477c2513eb79c66c0.png)
为了解决敌人被弹射走后不在追击玩家的情况需要在追击玩家事件中新增这个节点(因为弹射节点会将敌人的移动状态改为坠落状态)
![![[Pasted image 20240608010625.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/846a9d27bbf0ae0aab88b891e5805e07.png)
为了解决敌人被弹射出去后,一直处在被弹射的状态,需要调整其摩擦力参数
![![[Pasted image 20240608010812.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b8fc9d635e6ca40db1d0af42838ce6da.png)
2.在敌人受击事件中调用这个函数
需要注意的是ImpactForce
代表这个敌人会被击退多远
![![[Pasted image 20240608010919.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1e2ab2595e97e7cdd0649a9438f526d8.png)