俯视2D游戏
文章平均质量分 50
SaxonOnly
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
俯视角2D游戏_07敌人在玩家屏幕外产生
因为敌人还没有进行对象池设计,因此先在此调用以确认敌人被正确生成(Transform的参数是可以忽略的,因为生成的具体位置由敌人的角色蓝图来提供)之所以这里要使用定时器来进行函数的调用是因为要确保随机的出生点位置是符合条件的(在玩家视口范围外)制作一个敌人刷新机制,刷新的敌人总是在玩家视口外被生成。这个函数用于判断敌人生成位置是否在玩家的视口中。这个方法用于判断初始位置是否不在玩家的视口中。原创 2024-06-09 19:26:16 · 246 阅读 · 0 评论 -
俯视角2D游戏_06敌人被击退
为了解决敌人被弹射走后不在追击玩家的情况需要在追击玩家事件中新增这个节点(因为弹射节点会将敌人的移动状态改为坠落状态)为了解决敌人被弹射出去后,一直处在被弹射的状态,需要调整其摩擦力参数。这个功能的核心节点是这个弹射节点,作用相当于是弹射敌人一段距离。这个变量要用于之后击退函数的计算。代表这个敌人会被击退多远。下图中圈出的节点需要。原创 2024-06-09 19:23:37 · 250 阅读 · 0 评论 -
俯视角2D游戏_05数据资产使用
NOTE] 数据资产介绍数据资产是一种数据管理的方式相比表格,其更改起来更加方便,而且其可以进行数据的计算需要不断调试的数据以这种方法进行管理会非常简单。原创 2024-06-09 19:21:49 · 116 阅读 · 0 评论 -
俯视角2D游戏_04敌人移动
1.在敌人角色蓝图中直接制作AI的逻辑,目的是制作一个敌人追击玩家的例子。在这个事件中对于定时器的使用需要注意。原创 2024-06-09 19:17:24 · 197 阅读 · 0 评论 -
俯视角2D游戏_03 伤害数字容器
制作一个拥有动态效果的伤害数字UI,在敌人被攻击时调用该UI,伤害数字需要对应受到的伤害值。这个写法值得注意,这个写法会保证场景中只会出现一个UI。创建自定义事件,方便别的容器蓝图进行调用。NOTE] 需求简述。制作0.5秒的动画效果。原创 2024-06-07 00:24:28 · 322 阅读 · 0 评论 -
俯视角2D游戏_02 子弹对象池
NOTE] 对象池应用场合:这种做法常用于子弹这种会大量产生的对象 ,目的是减少性能的损耗基本思路:产生的对象是有限的,并且加入到"对象池"的数组中不进行销毁,当需要使用时,再从对象池中提取对象循环利用,以达到有限的对象无限的调用的结果(这使我想到了庞加莱回归)(这里的对象池是一种抽象的说法,它实际上在场景中一个玩家看不到的位置,只不过程序上来说这个对象在对象池的数组中)原创 2024-06-07 00:19:52 · 475 阅读 · 0 评论 -
俯视角2D_玩家角色架构
1.因为是俯视角的游戏,因此相机和角色的精灵图需要调整为-90°## 玩家输入。原创 2024-06-07 00:11:21 · 232 阅读 · 0 评论