SceneKit:使用高级场景描述创建3D游戏并将3D内容添加到应用程序中。轻松添加动画、物理模拟、粒子效果和逼真的物理渲染。
SceneKit是在真实世界中加载物体模型。
SceneKit的基本知识:
SCNView:继承UIView,用来显示3D世界的。
SCNScene:可以从3d模型中加载一个3d场景(arkit没有这个能力,必须依赖scenekit去加载虚拟的3d模型)
SCNNode:一个scene的基本构成快,可以把摄像机,灯光,几何体附加到节点上。
SCNGeometry:三维几何体。
SCNMaterial:材质,上色,贴图靠它。
SCNLight:光源可以附加到节点上 http://www.itdadao.com/articles/c15a923684p0.html
一共有4种光源
环境光(SCNLightTypeAmbient),这种光的特点,没有方向,位置在无穷远处,光均匀的散射到物体上.
点光源(SCNLightTypeOmni),有固定的位置,方向360度,可以衰减
平行方向光(SCNLightTypeDirectional),只有照射的方向,没有位置,不会衰减
聚焦光源(SCNLightTypeSpot),光源有固定的位置,也有方向,也有照射区域 ,可以衰减
SCNCamera:虚拟摄像机可以附加到节点上,提供一个场景的视图。
camera是个单例,全场只有1个
在UIKit中。 您创建的每个场景都具有一个根节点,您可以在该根节点上添加后续节点,并为该场景的3D坐标系提供基础。
将节点添加到场景时,其位置由一组三个数字指定,这三个分量由代码中的SCNVector3
结构表示。 这三个组件中的每一个都定义了节点在x,y和z轴上的位置,如下图所示。
场景的根节点位置定义为(0,0,0) 。 在上图中,这是三个轴相交的位置。 图像中包含的相机代表将相机添加到场景时相机指向的默认方向。
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// ViewController.swift
//
//
// Created by Mengduan on 2023/5/27.
//
import UIKit
import SceneKit
class ViewController: UIViewController {
//提供SceneKit内容的出口
lazy var scenceView : SCNView = {
let scenceView = SCNView(frame: self.view.frame)
//允许用户操作相机
scenceView.allowsCameraControl = true
return scenceView
}()
//创建一个SCNScene并将其分配给视图(用来承载内容)
lazy var scence : SCNScene = {
let scence = SCNScene()
return scence
}()
//创建相机
lazy var cameraNode : SCNNode = {
let camera = SCNCamera()
let cameraNode = SCNNode()
cameraNode.camera = camera
cameraNode.position = SCNVector3(x: -5.0, y: 5.0, z: 5.0)
let ambientLight = SCNLight()
ambientLight.type = SCNLight.LightType.ambient
ambientLight.color = UIColor(red: 0.2, green: 0.2, blue: 0.2, alpha: 1.0)
cameraNode.light = ambientLight
return cameraNode
}()
//光源
lazy var lightNode : SCNNode = {
let lightNode = SCNNode()
let light = SCNLight()
light.type = SCNLight.LightType.spot
light.spotInnerAngle = 30.0
light.spotOuterAngle = 80.0
light.castsShadow = true
lightNode.light = light
lightNode.position = SCNVector3(x: 1.5, y: 1.5, z: 1.5)
return lightNode
}()
//立方体
lazy var cubeNode : SCNNode = {
let cubeGeometry = SCNBox(width: 1.0, height: 1.0, length: 1.0, chamferRadius: 0)
let cubeNode = SCNNode(geometry: cubeGeometry)
//添加材料
let redMaterial = SCNMaterial()
//漫反射 (不只是UIColor,UIImage,CALayer甚至SpriteKit纹理( SKTexture )均可)
redMaterial.diffuse.contents = UIColor.red
cubeGeometry.materials = [redMaterial]
return cubeNode
}()
//背景平面
lazy var planeNode : SCNNode = {
let planeGeometry = SCNPlane(width: 50.0, height: 50.0)
let planeNode = SCNNode(geometry: planeGeometry)
//更改平面节点的eulerAngles属性,可以将平面沿x轴向后旋转90度。 我们需要这样做,因为默认情况下会垂直创建平面。 在SceneKit中,旋转角度以弧度而不是度来计算,但是可以使用GLKMathDegreesToRadians(_:)和GLKMathsRadiansToDegrees(_:)函数轻松地转换这些值。
planeNode.eulerAngles = SCNVector3(x: GLKMathDegreesToRadians(-90), y: 0, z: 0)
planeNode.position = SCNVector3(x: 0, y: -0.5, z: 0)
let pinkMaterial = SCNMaterial()
pinkMaterial.diffuse.contents = UIColor.systemPink
planeGeometry.materials = [pinkMaterial]
return planeNode
}()
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// Do any additional setup after loading the view.
self.view.addSubview(scenceView)
scenceView.scene = scence
scence.rootNode.addChildNode(cameraNode)
scence.rootNode.addChildNode(lightNode)
scence.rootNode.addChildNode(cubeNode)
scence.rootNode.addChildNode(planeNode)
//位置更改会将摄像机左右移动。 通过添加约束,将多维数据集作为目标,并将gimbalLockEnabled设置为true ,可以确保相机与水平和视口(在这种情况下为屏幕)保持平行。 这是通过禁用沿滚动轴(从摄像机指向约束目标的轴)的旋转来完成的。
let constraint = SCNLookAtConstraint(target: cubeNode)
constraint.isGimbalLockEnabled = true
cameraNode.constraints = [constraint]
lightNode.constraints = [constraint]
}
}
运行后:
参考:
SceneKit简介:基础知识_daique1908的博客-CSDN博客
深层原理:(动画,坐标系等)