Swift 初探SceneKit

 SceneKit:使用高级场景描述创建3D游戏并将3D内容添加到应用程序中。轻松添加动画、物理模拟、粒子效果和逼真的物理渲染。

SceneKit是在真实世界中加载物体模型。

SceneKit的基本知识:


SCNView:继承UIView,用来显示3D世界的。


SCNScene:可以从3d模型中加载一个3d场景(arkit没有这个能力,必须依赖scenekit去加载虚拟的3d模型)


SCNNode:一个scene的基本构成快,可以把摄像机,灯光,几何体附加到节点上。


SCNGeometry:三维几何体。

SCNMaterial:材质,上色,贴图靠它。


SCNLight:光源可以附加到节点上 http://www.itdadao.com/articles/c15a923684p0.html
一共有4种光源
环境光(SCNLightTypeAmbient),这种光的特点,没有方向,位置在无穷远处,光均匀的散射到物体上.
点光源(SCNLightTypeOmni),有固定的位置,方向360度,可以衰减
平行方向光(SCNLightTypeDirectional),只有照射的方向,没有位置,不会衰减
聚焦光源(SCNLightTypeSpot),光源有固定的位置,也有方向,也有照射区域 ,可以衰减

SCNCamera:虚拟摄像机可以附加到节点上,提供一个场景的视图。

camera是个单例,全场只有1个

在UIKit中。 您创建的每个场景都具有一个根节点,您可以在该根节点上添加后续节点,并为该场景的3D坐标系提供基础。

将节点添加到场景时,其位置由一组三个数字指定,这三个分量由代码中的SCNVector3结构表示。 这三个组件中的每一个都定义了节点在x,y和z轴上的位置,如下图所示。

3D坐标图

 场景的根节点位置定义为(0,0,0) 。 在上图中,这是三个轴相交的位置。 图像中包含的相机代表将相机添加到场景时相机指向的默认方向。

//
//  ViewController.swift
//  
//
//  Created by Mengduan on 2023/5/27.
//

import UIKit
import SceneKit

class ViewController: UIViewController {
    //提供SceneKit内容的出口
    lazy var scenceView : SCNView = {
        let scenceView = SCNView(frame: self.view.frame)
        
        //允许用户操作相机
        scenceView.allowsCameraControl = true
        return scenceView
    }()
    //创建一个SCNScene并将其分配给视图(用来承载内容)
    lazy var scence : SCNScene = {
       let scence = SCNScene()
        
        return scence
    }()
    //创建相机
    lazy var cameraNode : SCNNode = {
       let camera = SCNCamera()
        let cameraNode = SCNNode()
        cameraNode.camera = camera
        cameraNode.position = SCNVector3(x: -5.0, y: 5.0, z: 5.0)
        let ambientLight = SCNLight()
        ambientLight.type = SCNLight.LightType.ambient
            ambientLight.color = UIColor(red: 0.2, green: 0.2, blue: 0.2, alpha: 1.0)
        cameraNode.light = ambientLight
        
        return cameraNode
    }()
    //光源
    lazy var lightNode : SCNNode = {
        let lightNode = SCNNode()
       let light = SCNLight()
        light.type = SCNLight.LightType.spot
        light.spotInnerAngle = 30.0
        light.spotOuterAngle = 80.0
        light.castsShadow = true
        lightNode.light = light
        lightNode.position = SCNVector3(x: 1.5, y: 1.5, z: 1.5)
        return lightNode
    }()
    //立方体
    lazy var cubeNode : SCNNode = {
        let cubeGeometry = SCNBox(width: 1.0, height: 1.0, length: 1.0, chamferRadius: 0)
       let cubeNode = SCNNode(geometry: cubeGeometry)
        //添加材料
        let redMaterial = SCNMaterial()
        //漫反射 (不只是UIColor,UIImage,CALayer甚至SpriteKit纹理( SKTexture )均可)
        redMaterial.diffuse.contents = UIColor.red
        cubeGeometry.materials = [redMaterial]
        return cubeNode
    }()
    //背景平面
    lazy var planeNode : SCNNode = {
        let planeGeometry = SCNPlane(width: 50.0, height: 50.0)
            let planeNode = SCNNode(geometry: planeGeometry)
        //更改平面节点的eulerAngles属性,可以将平面沿x轴向后旋转90度。 我们需要这样做,因为默认情况下会垂直创建平面。 在SceneKit中,旋转角度以弧度而不是度来计算,但是可以使用GLKMathDegreesToRadians(_:)和GLKMathsRadiansToDegrees(_:)函数轻松地转换这些值。
            planeNode.eulerAngles = SCNVector3(x: GLKMathDegreesToRadians(-90), y: 0, z: 0)
            planeNode.position = SCNVector3(x: 0, y: -0.5, z: 0)
        let pinkMaterial = SCNMaterial()
        pinkMaterial.diffuse.contents = UIColor.systemPink
        planeGeometry.materials = [pinkMaterial]
        return planeNode
    }()
    
    
    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        // Do any additional setup after loading the view.
        self.view.addSubview(scenceView)
        scenceView.scene = scence
        scence.rootNode.addChildNode(cameraNode)
        scence.rootNode.addChildNode(lightNode)
        scence.rootNode.addChildNode(cubeNode)
        scence.rootNode.addChildNode(planeNode)
        
        //位置更改会将摄像机左右移动。 通过添加约束,将多维数据集作为目标,并将gimbalLockEnabled设置为true ,可以确保相机与水平和视口(在这种情况下为屏幕)保持平行。 这是通过禁用沿滚动轴(从摄像机指向约束目标的轴)的旋转来完成的。
        let constraint = SCNLookAtConstraint(target: cubeNode)
        constraint.isGimbalLockEnabled = true
        cameraNode.constraints = [constraint]
        lightNode.constraints = [constraint]
        
        
        
        
    }


}

运行后:

参考:

SceneKit简介:基础知识_daique1908的博客-CSDN博客

深层原理:(动画,坐标系等)

ios arkit原理理解_arkit 齐次坐标_marttinli的博客-CSDN博客

ios 3D引擎 SceneKit 开发(6) --SCNAction_pzhtpf的博客-CSDN博客

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值