11-享元模式

1 定义

运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量相似对象的开销,从而提高系统资源的利用率。

2 结构

享元(Flyweight )模式中存在以下两种状态:

  1. **内部状态,**即不会随着环境的改变而改变的可共享部分。
  2. **外部状态,**指随环境改变而改变的不可以共享的部分。享元模式的实现要领就是区分应用中的这两种状态,并将外部状态外部化。

享元模式的主要有以下角色:

  • 抽象享元角色(Flyweight): 通常是一个接口或抽象类,在抽象享元类中声明了具体享元类公共的方法,这些方法可以向外界提供享元对象的内部数据(内部状态),同时也可以通过这些方法来设置外部数据(外部状态)。
  • 具体享元(Concrete Flyweight)角色 : 它实现了抽象享元类,称为享元对象;在具体享元类中为内部状态提供了存储空间。通常我们可以结合单例模式来设计具体享元类,为每一个具体享元类提供唯一的享元对象。
  • 非享元(Unsharable Flyweight)角色 : 并不是所有的抽象享元类的子类都需要被共享,不能被共享的子类可设计为非共享具体享元类;当需要一个非共享具体享元类的对象时可以直接通过实例化创建。
  • 享元工厂(Flyweight Factory)角色 : 负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。

3 案例

俄罗斯方块中的一个个方块,如果在俄罗斯方块这个游戏中,每个不同的方块都是一个实例对象,这些对象就要占用很多的内存空间,下面利用享元模式进行实现。

享元模式

/**
 * @ClassName: AbstractBox
 * @Description: 抽象享元角色
 * @Author: Sevenyear
 */
public abstract class AbstractBox {

    //获取图形的方法
    public abstract String getShape();

    //显示图形及颜色
    public void display(String color) {
        System.out.println("方块形状:" + getShape() + ", 颜色:" + color);
    }
}
/**
 * @ClassName: IBox
 * @Description: I图形类(具体享元角色)
 * @Author: Sevenyear
 */
public class IBox extends AbstractBox {
    @Override
    public String getShape() {
        return "I";
    }
}
/**
 * @ClassName: IBox
 * @Description: L图形类(具体享元角色)
 * @Author: Sevenyear
 */
public class LBox extends AbstractBox {
	@Override
    public String getShape() {
        return "L";
    }
}
/**
 * @ClassName: IBox
 * @Description: O图形类(具体享元角色)
 * @Author: Sevenyear
 */
public class OBox extends AbstractBox {
	@Override
    public String getShape() {
        return "O";
    }
}

提供一个工厂类(BoxFactory),用来管理享元对象(也就是AbstractBox子类对象),该工厂类对象只需要一个,所以可以使用单例模式。并给工厂类提供一个获取形状的方法。

/**
 * @ClassName: BoxFactory
 * @Description: 工厂类,将该类设计为单例
 * @Author: Sevenyear
 */
public class BoxFactory {

    private HashMap<String,AbstractBox> map;

    //在构造方法中进行初始化操作
    private BoxFactory() {
        map = new HashMap<String, AbstractBox>();
        map.put("I",new IBox());
        map.put("L",new LBox());
        map.put("O",new OBox());
    }

    //提供一个方法获取该工厂类对象
    public static BoxFactory getInstance() {
        return factory;
    }

    private static BoxFactory factory = new BoxFactory();

    //根据名称获取图形对象
    public AbstractBox getShape(String name) {
        return map.get(name);
    }
}
/**
 * @ClassName: Client
 * @Description: TODO(一句话描述该类的功能)
 * @Author: Sevenyear
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //获取I图形对象
        AbstractBox box1 = BoxFactory.getInstance().getShape("I");
        box1.display("灰色");

        //获取L图形对象
        AbstractBox box2 = BoxFactory.getInstance().getShape("L");
        box2.display("绿色");

        //获取O图形对象
        AbstractBox box3 = BoxFactory.getInstance().getShape("O");
        box3.display("灰色");

        //获取O图形对象
        AbstractBox box4 = BoxFactory.getInstance().getShape("O");
        box4.display("红色");

        System.out.println("两次获取到的O图形对象是否是同一个对象:" + (box3 == box4));
    }
}

4 源码解析——Integer类

public class Demo {
    public static void main(String[] args) {
        Integer i1 = 127;
        Integer i2 = 127;

        System.out.println("i1和i2对象是否是同一个对象?" + (i1 == i2));	//true

        Integer i3 = 128;
        Integer i4 = 128;

        System.out.println("i3和i4对象是否是同一个对象?" + (i3 == i4));	//false
    }
}

image-20210331095729620

image-20210331095807976

Integer 默认先创建并缓存 -128 ~ 127 之间数的 Integer 对象,当调用 valueOf 时如果参数在 -128 ~ 127 之间则计算下标并从缓存中返回,否则创建一个新的 Integer 对象。

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