Youtube官方蓝图教程学习笔记(二):Actor和Level Blueprint

承接上文,这篇笔记主要记录Actor部分以及Level Blueprint的运用。


Actor的创建和移动

和Maya类似,但比Maya简单,直接从素材库拖到主窗口,之后W(移动)E(旋转)R(大小)调整即可。因为主窗口右上角可以调整刻度,所以在UE4内的调整比较精确;如果仍需要更加细腻地操纵,则可以从右侧Outliner选择Actor之后在Details-Transform内更改。


此处需要注意的是,UE4人性化地在Scale设置了一个锁,可以锁定当前比例缩放。



Level Blueprint

在上方Blueprints栏下面,可以打开Level Blueprint。



个人对Level Blueprint的理解是全局地操纵Actor的行为和关系,如一个Trigger和一个球分属不同的Class Blueprint,因此无法直接在类内对其编辑,则可以用Level Blueprints来方便地描述两者关系。

但这显然影响了每个类的封闭性,而且过多地使用Level Blueprint会使Actor间的关系变得极为复杂,不方便维护——想想错综复杂的一团毛线,你很难找到线头。就像把所有的代码写在一个method里,debug很难,找其中某行代码更难,所以要尽可能地多创建Class Blueprint而少用Level Blueprint。

在蓝图界面,选择对象后右键单击会弹出选框,根据需要执行的人物选择应用的类即可。以下是一个简单的Level Blueprint连线:


蓝图描述:人物进入Trigger,显示Sphere;人物离开Trigger,隐藏Sphere。

连线之后框选,按C,可以comment这段蓝图的功能,使蓝图结构更清晰。尽量多用该功能。


对蓝图的理解:

  1. 可视化编程,系统默认了各类和接口,按照关系通过连线即可保障程序运行,也可以自己通过代码创建蓝图以供使用。
  2. 红色为事件,蓝色为类或行为,绿色为判断或选择,五边形为关系,圆+三角为对象。
  3. 可以把蓝图看作乐高积木或者螺丝钉,UE4默认了各种标准组件,只要在框架内按照执行顺序连接,就可以做到程序运行。
  4. 但有些复杂功能必须要创建蓝图或Coding实现。

编辑完蓝图后点击Compile之后Play就可以看到结果,在发生蓝图中定义的时间时,在蓝图界面会出现动态效果表示正在运行。

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