单例模式也称为单件模式、单子模式,可能是使用最广泛的设计模式。其意图是保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。
单例模式要做如下事情:
1.不能通过构造函数构造,否则就能够实例化多个。构造函数需要私有声明
2.保证只能产生一个实例
适用场景:
1.需要生成唯一序列的环境
2.需要频繁实例化然后销毁的对象。
3.创建对象时耗时过多或者耗资源过多,但又经常用到的对象。
4.方便资源相互通信的环境
接下来我们以目前比较火的moba游戏为对象进行分析,他需要构建一个最主要的类:英雄类,它的属性有:血量,等级,攻击力,防御力,暴击加成,物理加成,法术加成等等,人物之间的攻击我们以最简单的方法:攻击伤害=(攻击力-防御力)*各种加成,来计算,我们不可能在人物每攻击一次就调用这2个对象来计算,这样的话,如果我要修改伤害的加成,代码的可再次利用性不高,这时候我们需要新建一个伤害类(只产生伤害量)做为子类,来计算伤害量。,这样我下次修改的时候,就只需要在伤害类这个类中进行修改,大大减少了修改时间,提高了代码的再用率。
类图为:
代码实现为:
//c++单列模式的简单实现
class HeroDamage
{
private:
HeroDamage();//注意:构造方法私有
static HeroDamage* instance;//惟一实例
float num_damage;//成员变量
public:
static HeroDamage* GetInstance();//工厂方法(用来获得实例)
float getnum_damage();//获得var的值
virtual ~HeroDamage();
//这里将析构函数设为virtual型,是为了保证所有的派生类对象的析构函数都会自动设置为virtual型,这保证了任何情况下,不会出现由于析构函数没有被调用而导致的内存泄漏。
}
//构造方法实现
HeroDamage::HeroDamage()
{
this->num_damage = 0;
}
HeroDamage::~HeroDamage()
{
//delete instance;
}
//初始化静态成员
HeroDamage* HeroDamage::instance = new HeroDamage;
HeroDamage* HeroDamage::GetInstance()
{
return instance;
}
//getnum_damage函数
float HeroDamage::getnum_damage()
{
return this->num_damage;
}
本内容纯粹属于个人理解,如有错误,感谢大家的指出,谢谢!