UnityShader基础案例(二)——UI流光,扭曲,外边框,波纹效果

一、UI流光

Shader "Custom/Test0"
{
    Properties
    {
        _MainTex("主纹理",2D)="white"{}
        //使用黑白纹理识别边框
        _MaskTex("黑白纹理",2D)="white"{}
        _FlowTex("流光贴图",2D)="white"{}
        _FlowColor("流光颜色",Color)=(1,1,1,1)
        _FlowSpeed("流光速度",Range(0.1,2))=1.0

    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            //加这句话的原因是使用的素材中把主图片的A通道拆开了
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _MaskTex;
            sampler2D _FlowTex;
            fixed _FlowSpeed;
            fixed4 _FlowColor;

            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float2 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };


            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv.xy = v.texcoord;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
                fixed4 texResult_Main = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);

                fixed4 texResult_Mask = tex2D(_MaskTex, i.uv.xy);

                //流光速度计算
                i.uv.x += _Time.y * _FlowSpeed;

                //用于做流光范围判定
                fixed alpha = tex2D(_FlowTex, i.uv.xy).a;

                //图片的黑色区域和非流光的位置全是0,代表这些位置不需要流光    
                fixed3 color = alpha * texResult_Mask * _FlowColor;

                //为0就是显示原来图片,非0就显示流光混合颜色
                fixed3 finalColor = texResult_Main + color;

                return fixed4(finalColor, texResult_Main.a);
            }
            ENDCG

        }
    }
}

结果:

        41c55e7101ce4f4c865e6246194c86e9.png

         实现需要三张图片,一个便是要显示的主纹理,一个是主纹理的透明通道纹理(用于识别边框),一个是流光纹理。

        还有一种UI流光是在外面一直转圈的。

二、UI扭曲

        不只是局限于UI,场景中的传送门也可以这样做,加个广告牌技术,保证时刻面对玩家,这里就不加了。

        扭曲的原理也很简单,采样点旋转一个角度即可,不过为了体现扭曲效果,我们让越靠近中心的点旋转越小,越远离的点旋转越大,不然全旋转成一个角度那叫旋转不叫扭曲。旋转要构建旋转矩阵。   

Shader "Custom/Test0"
{
    Properties
    {
        _MainTex("渲染纹理",2D)="white"{}
        _Strength("扭曲强度",float)=0.5
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {           
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float _Strength;

            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float2 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
                fixed2 temp = i.uv - fixed2(0.5, 0.5);
                float length = sqrt(dot(temp, temp));
                //计算弧度
                float theta = length * _Strength;
                float3x3 materix =
                {
                    cos(theta), -sin(theta), 0,
                    sin(theta), cos(theta), 0,
                    0, 0, 1
                };
                fixed2 uv = fixed2(0.5, 0.5) +mul(materix,temp);
                fixed4 color=tex2D(_MainTex,uv);
                return color; 
            }
            ENDCG
        }
    }
}

               这里要说一下图片本身对扭曲的影响,尽量不要选那些可以填满整个图片的纹理,因为四个角的纹理坐标有的时候一旋转会超出去,这时候就要看怎么截取的。

三、外边框效果

        这个不同于3D物体的描边,扩充模型什么的,我们相当于是对纹理进行的描边,这里就有一个可以利用的地方,那就是透明度。                

Shader "Custom/Test2"
{
    Properties
    {
        _MainTex("渲染纹理",2D)="white"{}
        _EdgeColor("边缘颜色",Color)=(1,1,1,1)
        _EdgeArea("边缘范围",float)=1
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {  
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                     
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

		    
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            fixed4 _EdgeColor;
            fixed _EdgeArea;
            

            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float2 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
      
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
                fixed4 texResult=tex2D(_MainTex,i.uv);
                //通过采样周围点的Alpha,判断边缘                
                float2 uv_up = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(0,1) * _EdgeArea;
				float2 uv_down = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(0,-1) * _EdgeArea;
				float2 uv_left = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-1,0) * _EdgeArea;
				float2 uv_right = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(1,0) * _EdgeArea;
                
                //周围的Alpha
                fixed aroundAlpha=tex2D(_MainTex,uv_up).a*tex2D(_MainTex,uv_down).a*
                                    tex2D(_MainTex,uv_left).a*tex2D(_MainTex,uv_right).a;                
                //判定颜色
                fixed3 color=lerp(_EdgeColor,texResult,aroundAlpha);
                
                return fixed4(color,texResult.a); 
            }
            ENDCG
        }
    }
}

       

        这个是参考网上的写法,但这个写法本身好像会对图片有一定的要求,主要是最后混合时用的参数,个人感觉怪怪的。

        下面这个是作者的写法,仅供参考 。       

Shader "Custom/Test0"
{
    Properties
    {
        _MainTex("渲染纹理",2D)="white"{}
        _EdgeColor("边缘颜色",Color)=(1,1,1,1)
        _EdgeArea("边缘范围",float)=1
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {  
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                     
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

		    
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_TexelSize;
            fixed4 _EdgeColor;
            fixed _EdgeArea;
            

            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float2 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
      
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
                fixed4 texResult=tex2D(_MainTex,i.uv);
                //通过采样周围点的Alpha,判断边缘                
                float2 uv_up = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(0,1) * _EdgeArea;
				float2 uv_down = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(0,-1) * _EdgeArea;
				float2 uv_left = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(-1,0) * _EdgeArea;
				float2 uv_right = i.uv + _MainTex_TexelSize.xy * float2(1,0) * _EdgeArea;
                
                //周围的Alpha
                fixed aroundAlpha=tex2D(_MainTex,uv_up).a+tex2D(_MainTex,uv_down).a+
                                    tex2D(_MainTex,uv_left).a+tex2D(_MainTex,uv_right).a;
                aroundAlpha=saturate(aroundAlpha);
                //判定颜色
                fixed3 color=lerp(_EdgeColor,texResult,aroundAlpha*texResult.a);
                
                return fixed4(color,aroundAlpha); 
            }
            ENDCG
        }
    }
}

       

        左边为作者的效果。

四、波纹采样

        通过正弦或者余弦函数对采样做偏移来营造出波纹感觉。        

Shader "Custom/Test0"
{
    Properties
    {
        _MainTex("主颜色",2D)="white"{}
        _A("波幅",Range(0.01,10))=0.2
        _W("波频",Range(3,50))=0.5
        _Area("波纹区域",Range(0,1))=0.2
        _Atten("波幅衰减速度",Range(0,10))=1
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float2 _MainTex_TexelSize;
            float _A;
            float _W;           
            float _Area;
            float _Atten;

            struct a2v
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float2 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i):SV_Target
            {
                 float2 center = float2(0.5, 0.5);
                //我们利用采样点距离中心点的距离作为t变量,这里就不加时间变化了,如果需要和距离混在一起加就行                
                float w=sqrt(dot(i.uv - center, i.uv - center));
                //length用于检测区域
                float length = saturate(_Area-w);                
                //做出离的越远振幅越小
                float a = _A / (_A + w*_Atten)*_A;                

                float2 uv = i.uv;
                
                uv.y += a * cos(_W * w * UNITY_PI)*length; //*length;
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, uv);
                return texColor;
            }
            ENDCG
        }

    }
}

       

 这个图片的效果不算特别好,找那种有水的会更好。

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在MySQL中,分区表的索引也是随着各个分区单独存储的。每个分区都被视为独立的表,因此每个分区都有自己的索引文件(.ibd文件)。这意味着在分区表上创建的索引只会在相应的分区上生效,并且可以独立地进行索引维护和查询优化。 需要注意的是,分区表的索引结构与普通表的索引结构是一样的。MySQL提供了多种索引数据结构,如哈希索引、有序数组索引和多路搜索树。哈希索引适用于等值查询场景,有序数组索引适用于静态存储引擎,而多路搜索树索引(如InnoDB使用的B+树)则适用于大部分场景,并且具有较好的查询效率。 总结来说,在MySQL分区表中,索引与普通表的索引相同,但是每个分区都有自己的索引文件,使得索引操作和查询可以在特定的分区上进行,提高了查询效率和维护的灵活性。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* [MySQL分区表与索引](https://blog.csdn.net/qq_41345173/article/details/104640441)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *3* [mysql分区表之三:MySQL分区建索引[转]](https://blog.csdn.net/weixin_33804582/article/details/85863312)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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