碰撞检测基本完成,方法小结,以备后忘!

   今天碰撞检测的大体框架基本完成了,还是用的ogreopcode库,前几天一直纠结的建筑物凹面和凸面的问题也得到了解决,目前角色在场景中移动没有很明显的bug了,小问题还是有的,仔细的调了各种包围体的参数,比如角色包围球的位置,半径等,可是还是不能完全满足场景的需求,总是顾此失彼,跟群里的老鸟们交流了下,可是他们说的方法大部分跟这个不适用,不过有个透明碰撞体的概念,还是灰常地有用,有些小问题准备请美工做一些透明包围体修补一下,废话到此,下面来总结下,碰撞的大体方法。
    首先是解决碰撞后沿着碰撞面移动,大体算法如下图
图片
 
 
碰撞检测用的是collisionContext-->swetspherecheck(),即滑动球体查询,这样可以在角色移动前,判断这一步的移动会不会移动到建筑物内部,刚开始用的是球体查询,(用球体查询好像还牵涉一个本地坐标系到世界坐标系转换的问题,因为不转换的话,建筑物有旋转过的,会出现碰撞面法线不匹配的问题,转换方法用的是四元数,参加OGRE文档)射线查询也试过,最终决定用这个,沿着碰撞面移动,当碰到建筑物的凹面或者凸面,会移动到建筑物内部,这个问题纠结了两天,后面再谈,先谈谈地面跟随的问题,我的场景的地面不是高度图,而是和建筑物一样是.mesh文件,地面上有楼梯,需要上下楼梯,于是用了一个向下的射线查询,然后把角色节点的位置向量的y值设置成查询到的碰撞点的Y值,但是也有个问题,当向下的射线返回的不只一个碰撞点时,当然需要把角色设置到Y值最高的那个点喽,可以根据查询函数的返回结果(是一个Int型变量)来做一个循环,方便的是不用比较碰撞点们的Y值,它返回的还有碰撞点到射线起点的距离(distance),找到距离最小的那个点当然就是角色要去的点了,下一段说说让人纠结的建筑物凹凸面问题。
       解决建筑物凹凸面的问题,刚开始我总是想从collisionContext-->swetspherecheck()返回的结果(传出的引用型参数ogreOpcode::collisionPair**&)来得到一些对我有用的信息,也可能是我对这个库了解还不够深入吧,反正目前还没找到,只好牺牲下效率  ,又用了一个球体查询(sphereCheck()),这个球体查询的目的是当角色在凹凸面或者一些别的特殊的地方刚刚进入建筑物的时候把角色位置平滑的移动到向量lastSafePosition上(根据变量名可以知道,变量保存的是上一次的安全位置,这个位置是球体查询结果表示没有碰撞时保存的,要时时更新的!)注意!!我用了刚刚这个词,这就需要对这个球体的参数,包括原点位置,半径等仔细的调整.....,杯具的是我调了半天,还是顾此失彼,只好用到上面提到的透明包围体的概念来做一些修补工作  ,
下面请看这个球体我是如何构造的:    Ogre::Sphere tempSphere = Ogre::Sphere(mBodySceneNode->getPosition()+mdestPoint*0.3+Ogre::Vector3(0,0.5f,0),0.115f); 其中mdestPoint表示的是角色下一步要到达的位置,球体的半径要稍微小于移动球体查询的那个球的半径,球体的原点位置在角色移动方向上有个小小的增量,这叫预判,但是又不希望这个球体查询在平时检查到碰撞,只希望在凹凸面,或者一些特殊情况发挥作用,所以球的位置不能再移动方向上太靠前,半径不宜过大..
 
 先写到这,以后在补充吧
 
               想到一点,先补充一下,在计算角色移动向量 在碰撞面的法向量 上的投影向量时,法向量有时候是负值,这样你计算的投影向量也是负方向的,最后用移动向量减去投影向量求得的结果就不是我们想要的了,可以加一个判断,先把移动向量的各个轴的坐标值都改成正值(当然在改之前,你的投影向量要先求好),然后和法向量求点积(用Ogre::vector3::dotProdruct()函数),如果值为正,就用移动向量减去投影向量,如果为负,就用移动向量加上投影向量,这样就能保证,得到的结果是我们想要的了  
 
 
    哎,我写的很乱,希望过段时间自己还能看懂
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