自己也是玩了部落冲突好久了,感觉比很多手游都有“长时间玩下去”的价值。偶然在网上搜到这么一篇分析,拿来分享一下,顺便加上自己写的“交互篇”O(∩_∩)O~
部落冲突核心设计分析主要从3方面来进行解析,分别是策略、竞技和循环,游戏的成功不是意外,肯定是一些正确的设计而引导的~
交互篇/部落篇
有一种东西叫:部落!很多人一起来玩游戏!大家可以交流经验,商量如何打部落战等等。
1.交互性是必不可少的。这使得很多人叫上自己的朋友来玩这个游戏。这使得这个游戏扩散得非常快。
2.部落中,元素比较多,不仅仅是一群人在一起聊天。由于部落战、援兵等因素的存在,使得部落内有更多值得期待的地方,也使得绝大部分人愿意加入部落。
3.一定限制的交互性。这个游戏交互性是有限制的!不知道开发方是为了设计方便还是刻意为之,在游戏中,无论是公共屏幕,还是部落内部,还是邮件,能表达的信息都是有限的。如果不是在一个部落里,根本没法聊天。和部落外的人聊天,遇到的人都是随机的。邮件也有时间限制。信息的交互能力根本满足不了 高策略性 游戏的交互需求。
我认为,这个交互限制促使了大部分部落去建QQ群、微信群、Google+群。在有着这些群后,把游戏中的关系一定程度上和日常人际交流联系到一块,交互性就不是一般游戏能比拟的了,通过人际网传播的速度也快了很多。
3.Not Only Clan! 我加入过一个上千人的部落战盟,联盟内部有3层管理机制,有总老大、负责人,和各分部负责人。管理严格有序。正式群中每天信息吞吐量3000+,十分活跃。在推出新部落战后(部落有积分,可以升级),还稳定实行了胜负制。这已经不仅仅是个游戏了。我认为,这是高策略性和限制交互导致的结果。
1、喜欢战斗和喜欢安分守己的人都可以享受的策略深度。
2、以规则制约带来的矛与盾、战与息的策略博弈。
3、进攻安排策略:由半自动战斗规则、兵种差异性和出战人口限制共同衍生的进攻策略性。
4、防御布局策略:由发展阶段差异、建筑差异性和进攻时间限制共同衍生的防御策略性。
5、排名:世界性的排名还有本地排名调动玩家的积极性。
1、环环相扣的经济循环。
2、在最初教会你如何布局和配备军队,然后做出一系列的PvE关卡让玩家去挑战。
1、基地的每一级都把处于该等级的玩家框定在同一个竞技水平上:他们有着同样的资源产出和囤积能力,有着同样的攻守能力。
2、技能自给自足,又能从其他的地方抢夺,增加防御,防止别人的进攻。
3、数据限制,每个金矿或者一些资源设置都是有上限,这就要求你需要不断地经营和战斗才能保持自己基地的活跃。
除交互篇外,转载自http://news.4399.com/gonglue/buluozz/zixun/m/434048.html