- 问题描述
在游戏中过程中,我们可能需要动态的加载某一些图片。这些图片不一定要在build的时候放在包中,那么就需要在可读可写的路径persistentDataPath下加载,或者给一个网络地址(URL)下载。无论采取哪种,需要用到Unity的WWW类来获取。
值的高兴的是,www有一个关于如何获取下载的图片的API:www.texture字段和www.LoadImageIntoTexture(Texture2D)方法。所以如果不考虑其他未知的问题,以上两个获取图片的方式都可以满足我们的需求。但是仔细想想,既然这两个方式都是殊途同归,那么Unity为什么这样做呢?
在我的项目中,我就入了这个坑。我是通过www.texture的方式获取下载的图片。那么问题来了,当我下载并加载到内存中的图片张数超过60时,Unity的Texture内存增加到550M,如果继续加载,内存依次增加,直至手机内存不足而崩溃退出!!!!!
- 两种加载方式的分析
- www.texture
官方说明:Returns a Texture2D generated from the downloaded data (Read Only).保存了下载后的图片,以Unity中的Texture2D格式返回给调用者。
如果下载一张图片,用www.texture的方式获取,在使用了一段时间后,将该图片Destroy掉,但在内存中该图仍然存在,
各位请看加载图片的代码:
public IEnumerator LoadTexture(string name,RawImage spriteReceiver, System.Action onLoadedSuccess = null, System.Action onLoadedFailed = null)
{
if(isLoaded(name))
{
yield break;
// use loaded texture
}
string url = "file:///" + Application.persistentDataPat