Unity通过WWW 类从persistentDataPath(或从网络)加载图片之内存暴增的问题

本文探讨了在Unity中使用WWW类从persistentDataPath或网络加载图片时遇到的内存暴增问题。通过分析www.texture和www.LoadImageIntoTexture(Texture2D)两种方法,发现内存管理的关键在于正确处理Texture引用。错误的代码顺序会导致内存不断增长,而修正后的代码能有效控制内存。建议在处理动态加载图片时注意Texture的内存占用和释放。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 问题描述

      在游戏中过程中,我们可能需要动态的加载某一些图片。这些图片不一定要在build的时候放在包中,那么就需要在可读可写的路径persistentDataPath下加载,或者给一个网络地址(URL)下载。无论采取哪种,需要用到Unity的WWW类来获取。

      值的高兴的是,www有一个关于如何获取下载的图片的API:www.texture字段和www.LoadImageIntoTexture(Texture2D)方法。所以如果不考虑其他未知的问题,以上两个获取图片的方式都可以满足我们的需求。但是仔细想想,既然这两个方式都是殊途同归,那么Unity为什么这样做呢?

     在我的项目中,我就入了这个坑。我是通过www.texture的方式获取下载的图片。那么问题来了,当我下载并加载到内存中的图片张数超过60时,Unity的Texture内存增加到550M,如果继续加载,内存依次增加,直至手机内存不足而崩溃退出!!!!!

  • 两种加载方式的分析
  1. www.texture

      官方说明:Returns a Texture2D generated from the downloaded data (Read Only).保存了下载后的图片,以Unity中的Texture2D格式返回给调用者。

      如果下载一张图片,用www.texture的方式获取,在使用了一段时间后,将该图片Destroy掉,但在内存中该图仍然存在,

各位请看加载图片的代码:

public IEnumerator LoadTexture(string name,RawImage spriteReceiver, System.Action onLoadedSuccess = null, System.Action onLoadedFailed = null)
{
    if(isLoaded(name))
    {
        yield break;
        // use loaded texture
    }
    string url = "file:///" + Application.persistentDataPat
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