每日学习一个设计模式--状态模式

状态模式

定义

对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为;状态模式把受环境改变的对象行为包装在不同的状态对象里,其意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变(环境类包含状态类对象,不同状态设置不同的状态对象,将不同状态下的行为实现放到状态类中)

结构

  • 环境(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户感兴趣的接口,维护一个当前状态,并将与状态相关的操作委托给当前状态对象来处理。
  • 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为。
  • 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为

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实现

public class StatePatternClient
{
    public static void main(String[] args)
    {       
        Context context=new Context();    //创建环境       
        context.Handle();    //处理请求
        context.Handle();
        context.Handle();
        context.Handle();
    }
}
//环境类
class Context
{
    private State state;
    //定义环境类的初始状态
    public Context()
    {
        this.state=new ConcreteStateA();
    }
    //设置新状态
    public void setState(State state)
    {
        this.state=state;
    }
    //读取状态
    public State getState()
    {
        return(state);
    }
    //对请求做处理
    public void Handle()
    {
        state.Handle(this);
    }
}
//抽象状态类
abstract class State
{
    public abstract void Handle(Context context);
}
//具体状态A类
class ConcreteStateA extends State
{
    public void Handle(Context context)
    {
        System.out.println("当前状态是 A.");
        context.setState(new ConcreteStateB());
    }
}
//具体状态B类
class ConcreteStateB extends State
{
    public void Handle(Context context)
    {
        System.out.println("当前状态是 B.");
        context.setState(new ConcreteStateA());
    }
}

优点和缺点

优点
  • 状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”
  • 减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖
  • 有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换
缺点
  • 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。

应用场景

  • 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数
  • 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱

扩展使用

//可能有多个环境对象需要共享一组状态,这时需要引入享元模式,将这些具体状态对象放在集合中供程序共享
//此组合模式使用并不合理,可忽略
public class FlyweightStatePattern
{
    public static void main(String[] args)
    {
        ShareContext context1=new ShareContext(); //创建环境  
        ShareContext context2=new ShareContext(); //创建环境 
        context1.Handle(); //处理请求
        context1.Handle();
        context2.Handle();
        context2.Handle();
    }
}
//环境类(非享元对象)
class ShareContext
{
    private ShareState state;
    //享元工厂
    private HashMap<String, ShareState> stateSet=new HashMap<String, ShareState>();
    public ShareContext()
    {
        state=new ConcreteState1();
        stateSet.put("1", state);
        state=new ConcreteState2();
        stateSet.put("2", state);
        state=getState("1");
    }
    //设置新状态
    public void setState(ShareState state)
    {	
        this.state=state;
    }
    //读取状态
    public ShareState getState(String key)
    {
        ShareState s=(ShareState)stateSet.get(key);
        return s;
    }
    //对请求做处理
    public void Handle()
    {	//将非享元对象以参数形式注入具体享元的相关方法
        state.Handle(this);
    }
}
//抽象状态类(抽象享元角色)
abstract class ShareState
{
    public abstract void Handle(ShareContext context);
}
//具体状态1类(具体享元角色1)
class ConcreteState1 extends ShareState
{
    public void Handle(ShareContext context)
    {
        System.out.println("当前状态是: 状态1");
        context.setState(context.getState("2"));
    }
}
//具体状态2类(具体享元角色2)
class ConcreteState2 extends ShareState
{
    public void Handle(ShareContext context)
    {
        System.out.println("当前状态是: 状态2");
        context.setState(context.getState("1"));
    }
}
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