VR中的动画就是这么玩哒

本文介绍了在Unity中使用Mecanim构建VR动画的详细步骤,包括导入动画资源、创建动画控制器、导入和配置外部人物模型,以及资源关联。通过实例讲解了如何将动画资源与Avatar关联,实现动画系统的重定向,从而实现不同模型间的动画复用。同时,文章还提到了动画调整的重要性,强调了后续对动画参数和逻辑设置的调整是关键。
摘要由CSDN通过智能技术生成

导读

大家是不是觉得VR中的动画特别神奇,其实它是基于Unity中的动画系统Mecanim实现的,Unity在5.0之后,Mecanim动画控制越来越强大好用,小白甚至可以在稍微看下demo后,就可以构建自己的动画需求。本篇介绍通过Mecanim构建动画的整体流程,通过实例,对构建的各个部分进行介绍,其中穿插作者对部分参数或设置的理解。

好了,咱们愉快的开始吧。

文章中会涉及到一些常用术语,大家可以在“术语列表”中查看,其中涉及的主要术语有:

视频片段Animation Clip

阿凡达Avatar

重定向Retargeting

绑定Rigging

蒙皮skinning

动画组件Animator Component

动画控制器Animator Controller

动画层Animation Layer

动画状态机Animation State Machine

动画参数Animation Parameters

大家不用特意记忆这些术语,随着对动画系统的深入,许多术语自然就记住了。

动画基础内容

动画系统创建流程

⊙导入动画资源:导入外部动画资源或者unity创建的动画资源(这些动画资源保存在fbx格式文件中)。

⊙创建动画控制器:创建动画控制器,控制动作(通过状态机控制动画之间的切换)。

⊙导入外部人物模型:外部模型导入后和unity内部骨骼肌肉映射,之后生成avatar。

⊙资源关联:在动画组件中,关联动画控制器和avatar。

一、导入动画资源

此处的动画资源,是指动画片段,即animation chip,它一般包含在模型资源,即在fbx文件中。

Unity支持从外部导入和内部创建(或修改外部动画资源)两种方式导入动画资源,内部创建暂时不讲-较复杂,留待后续补充。

1.1unity支持模型格式

Unity 大部分动画资源都是在外部3D软件上创建的如3DMax,Maya等,支持的几种模型格式为fbx,obj,max,mb,blend,fbx为3D模型的通用格式,也是Unity建议使用的格式。

1.2Fbx文件内容

以下是一个导入的fbx动画资源的内容(包括骨骼结构,动画片段,动画avatar文件)

Ps:有的模型也会有网格mesh文件(后面会介绍到);有的不需要动画avatar文件(此时模型的avatarDefinition参数要设置为从外部获取avatar)。

1.3导入方式

导入方式很灵活,可以通过unitypackage一块导入多个fbx到asset目录下,可以直接把fbx文件复制粘贴到asset的目录下。

1.4资源获取

可以在assetstore中下载一些免费的动画资源,比如搜索defaultavatar,其中的Raw Mocap Data for Mecanim包括了很多基础的动画,用的同学可以下载下来:

当然,如果想要更好的一些资源,还是需要一些银子找些付费资源的。

让我们导入一些动画资源吧

现在,你已经可以导入构建自己的动画所需要的一些动画资源了。比如:idle(空闲状态的动画),walk(走动的动画),run(跑动的动画)。

小结:本部分,大家知道通过导入fbx文件,可以导入一些动画资源,这些动画资源是我们用来实现动画系统的重要组成部分。

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