coco2dx–场景切换(非压栈)
1:场景切换是游戏中很常见
一般常见就是压栈和非压栈,压栈的话,消耗内存,非压栈的话,就是场景替换,我们这里采用的非压栈的方法,如需要压栈的话,后续更新~
2:创建好准备切换的场景层,以我这里为例,我是直接通过按钮点击,跳转到场景暂停层,然后在暂停层通过吞噬触摸,把原来的层覆盖,在暂停层点击按钮跳转新的场景,例如游戏中常见的继续游戏,重新开始游戏,我这里只是以重新开始游戏为例,需要跳转什么场景,直接进行更换函数即可
3:在初始化函数中添加了按钮
HelloWorld.cpp
/暂停的创建
Button * pauseBtn = Button::create("image/game_pause_nor.png","image/game_pause_pressed.png");
pauseBtn->setPosition(Vec2(size.width - 40, size.height - 40));
//设置层级关系:值越大,越后渲染(默认为:1)
pauseBtn->setLocalZOrder(2);
this->addChild(pauseBtn);
//pauseBtn->setEnabled(false);//设置为禁用状态,变成灰色
//恢复的创建
Button * resumeBtn = Button::create("image/game_resume_nor.png", "image/game_resume_pressed.png");
resumeBtn->setPosition(Vec2(size.width - 40, size.height - 40));
//设置层级关系:值越大,越后渲染(默认为:1)
resumeBtn->setLocalZOrder(2);
this->addChild(resumeBtn);
//设置恢复按钮不可见
resumeBtn->setVisible(false);
//给暂停按钮添加点击事件:
pauseBtn->addClickEventListener([pauseBtn,resumeBtn,this](Ref*)
{
//游戏暂停
Director::getInstance()->pause();
//创建暂停界面
auto pauseLayer = PauseLayer::create();
pauseLayer->setTag(1);//设置标签
addChild(pauseLayer);
//关闭音乐
//AudioEngine::pauseAll();
//显示恢复按钮
resumeBtn->setVisible(true);
//隐藏暂停按钮
pauseBtn->setVisible(false);
});
//给继续按钮添加点击事件:
resumeBtn->addClickEventListener([pauseBtn, resumeBtn,this](Ref*)
{
//游戏恢复
Director::getInstance()->resume();
//移除暂停界面
this->removeChildByTag(1);//移除标签为1的节点
//隐藏恢复按钮
resumeBtn->setVisible(false);
//显示暂停按钮
pauseBtn->setVisible(true);
});
4:暂停层:PauseLayer.cpp
#include "PauseLayer.h"
#include"cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
#include "ui/CocosGUI.h"//ui头文件
using namespace cocos2d::ui;//ui命名空间
#include"HelloWorldScene.h"
PauseLayer::PauseLayer()
{
}
PauseLayer::~PauseLayer()
{
}
PauseLayer* PauseLayer::create()
{
PauseLayer *ret = new (std::nothrow) PauseLayer();
if (ret && ret->init())
{
ret->autorelease();
return ret;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
return nullptr;
}
}
bool PauseLayer::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
//暂停层的初始化:创建继续按钮、重新开始按钮,结束游戏按钮
//获取屏幕宽高
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();
//创建触摸监听器,吞噬触摸
EventListenerTouchOneByOne *eventListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
eventListener->onTouchBegan = [this](Touch *touch, Event *event)
{
return true;
};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(eventListener, this);
//设置吞噬触摸
eventListener->setSwallowTouches(true);
//创建button
Button* restarBtn = Button::create("image2/image2462.png","image2/image2462.png");
restarBtn->setPosition(Vec2(size.width/ 2, size.height/2));
this->addChild(restarBtn);
restarBtn->addClickEventListener([](Ref*)
{
//恢复游戏
Director::getInstance()->resume();
//创建新的场景
Scene* scene = HelloWorld::createScene();
//场景切换(当前场景被销毁,新场景被创建)
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
});
return true;
}