coco2dx--场景切换(非压栈)

本文介绍了在Cocos2d-x游戏中使用非压栈方式实现场景切换的方法,以减少内存消耗。通过创建新场景层并处理触摸事件来替换原有场景,例如从游戏层切换到暂停层,再从暂停层跳转到重新开始游戏的场景。在HelloWorld.cpp中初始化按钮,并在PauseLayer.cpp中处理暂停和继续游戏的逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

coco2dx–场景切换(非压栈)

1:场景切换是游戏中很常见
一般常见就是压栈和非压栈,压栈的话,消耗内存,非压栈的话,就是场景替换,我们这里采用的非压栈的方法,如需要压栈的话,后续更新~

2:创建好准备切换的场景层,以我这里为例,我是直接通过按钮点击,跳转到场景暂停层,然后在暂停层通过吞噬触摸,把原来的层覆盖,在暂停层点击按钮跳转新的场景,例如游戏中常见的继续游戏,重新开始游戏,我这里只是以重新开始游戏为例,需要跳转什么场景,直接进行更换函数即可

3:在初始化函数中添加了按钮
HelloWorld.cpp

/暂停的创建
	Button * pauseBtn = Button::create("image/game_pause_nor.png","image/game_pause_pressed.png");
	pauseBtn->setPosition(Vec2(size.width - 40, size.height - 40));
	//设置层级关系:值越大,越后渲染(默认为:1)
	pauseBtn->setLocalZOrder(2);
	this->addChild(pauseBtn);
	//pauseBtn->setEnabled(false);//设置为禁用状态,变成灰色


	//恢复的创建
	Button * resumeBtn = Button::create("image/game_resume_nor.png", "image/game_resume_pressed.png");
	resumeBtn->setPosition(Vec2(size.width - 40, size.height - 40));
	//设置层级关系:值越大,越后渲染(默认为:1)
	resumeBtn->setLocalZOrder(2);
	this->addChild(resumeBtn);
	//设置恢复按钮不可见
	resumeBtn->setVisible(false);


	//给暂停按钮添加点击事件:
	pauseBtn->addClickEventListener([pauseBtn,resumeBtn,this](Ref*)
	{
		//游戏暂停
		Director::getInstance()->pause();

		//创建暂停界面
		auto pauseLayer = PauseLayer::create();
		pauseLayer->setTag(1);//设置标签
		addChild(pauseLayer);
		

		//关闭音乐
		//AudioEngine::pauseAll();

		//显示恢复按钮
		resumeBtn->setVisible(true);

		//隐藏暂停按钮
		pauseBtn->setVisible(false);

	});

	//给继续按钮添加点击事件:
	resumeBtn->addClickEventListener([pauseBtn, resumeBtn,this](Ref*)
	{
		//游戏恢复
		Director::getInstance()->resume();

		//移除暂停界面
		this->removeChildByTag(1);//移除标签为1的节点

		//隐藏恢复按钮
		resumeBtn->setVisible(false);

		//显示暂停按钮
		pauseBtn->setVisible(true);

	});

4:暂停层:PauseLayer.cpp

#include "PauseLayer.h"
#include"cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
#include "ui/CocosGUI.h"//ui头文件
using namespace cocos2d::ui;//ui命名空间
#include"HelloWorldScene.h"

PauseLayer::PauseLayer()
{

}

PauseLayer::~PauseLayer()
{

}

 PauseLayer* PauseLayer::create()
{
	 PauseLayer *ret = new (std::nothrow) PauseLayer();
	 if (ret && ret->init())
	 {
		 ret->autorelease();
		 return ret;
	 }
	 else
	 {
		 CC_SAFE_DELETE(ret);
		 return nullptr;
	 }
 }

bool PauseLayer::init()
{
	if (!Layer::init())
	{
		return false;
	}
	//暂停层的初始化:创建继续按钮、重新开始按钮,结束游戏按钮
	
	//获取屏幕宽高
	Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();


	  //创建触摸监听器,吞噬触摸
	EventListenerTouchOneByOne *eventListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
	eventListener->onTouchBegan = [this](Touch *touch, Event *event)
	{
		return true;
	};
	_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(eventListener, this);

	//设置吞噬触摸
	eventListener->setSwallowTouches(true);


	

	//创建button
	Button* restarBtn = Button::create("image2/image2462.png","image2/image2462.png");
	restarBtn->setPosition(Vec2(size.width/ 2, size.height/2));
	this->addChild(restarBtn);

	restarBtn->addClickEventListener([](Ref*)
	{
		//恢复游戏
		Director::getInstance()->resume();

		//创建新的场景
		Scene* scene = HelloWorld::createScene();

		//场景切换(当前场景被销毁,新场景被创建)
		Director::getInstance()->replaceScene(scene);

	});

	return true;
}

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