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Unity
科院唐大大
一入ET深似海 从此节操是浮云
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游戏开发如何快找到工作,一步教你定位 直接网易游戏大厂Offer~
游戏程序员工作怎么找?快速定位 一步带你飞原创 2022-03-02 17:52:01 · 622 阅读 · 0 评论 -
ET-异步编程与ETTask使用
ET-异步编程与ETTask使用原创 2021-08-14 11:08:55 · 1534 阅读 · 0 评论 -
Unity 全局类的单例模式设定方式
编号名字次数21475Tieying or jiaying3/0.012原创 2021-08-14 11:06:17 · 432 阅读 · 0 评论 -
Unity 获得动画状态机Animator上所有动画名字以及添加动画帧事件
Unity获得动画状态机上所有动画名字看了网上的很多博客,都是Animation,都没有Animator那我把查找名字的找出来了得到动画状态机Animator,再得到他的长度,最后把名字全部存在数组中这段代码是我用在了动画帧事件中控制动画的,直接贴出来提供给大家先得到Animator private void Start() { anim = GetComponent<Animator>(); AddAnimationEvent();原创 2020-12-03 09:34:03 · 6164 阅读 · 1 评论 -
Unity常用目录对应的Android && iOS平台地址
Unity常用目录对应的Android && iOS平台地址IOS:Application.dataPath /var/containers/Bundle/Application/app sandbox/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath /var/containers/Bundle/Application/app sandbox/test.app/Data/RawApplication.temporaryCa原创 2020-11-07 09:47:57 · 416 阅读 · 0 评论 -
NGUI事件分发过程
NGUI的事件分发过程2.1UGUI的事件系统void OnHover(bool isOver):当鼠标移出和悬停在某几碰撞器上的时候返回布尔值void OnPress(bool isDown):当鼠标或者触摸到某个碰撞器的发生布尔值返回void OnSelect(bool selected):当鼠标或者触摸从OnPress发生后的释放将返回这个布尔值void OnClick()和OnSelect的参生条件相同,当点击或者碰撞器并没有发生拖拽的时候触发void OnDrag(Vector原创 2020-10-30 09:26:44 · 315 阅读 · 0 评论 -
Unity3D背包系统鼠标移动物品槽显示提示信息面板(解决常见bug)
Unity3D背包系统鼠标移动物品槽显示提示信息面板(解决常见bug)中间遇到了一点问题,不过还好解决了鼠标移动到物品槽上的ui上,弹出提示面板需要继承两个接口 IPointerEnterHandler IPointerExitHandler命名空间using UnityEngine.EventSystems;实现接口方法在这里插入代码片...原创 2020-08-25 00:10:54 · 1253 阅读 · 0 评论 -
unity报错:Setting the parent of a transform which resides in a Prefab****完美解决方案
unity报错:Setting the parent of a transform which resides in a Prefab****完美解决方案1.报错日志Setting the parent of a transform which resides in a Prefab Asset is disabled to prevent data corruption"2.解析翻译: 设置位于预置资产中的转换的父元素是禁用的,以防止数据损坏是不是一脸懵逼?我不就是设置一个父物品,咋就报错了呢原创 2020-08-24 00:41:34 · 5571 阅读 · 3 评论 -
Unity报错:‘** Class‘ is missing the class attribute ‘ExtensionOfNativeClass‘! 完美解决方案
Unity报错:’** Class’ is missing the class attribute ‘ExtensionOfNativeClass’!解决方案这个问题呢,虽然不会影响程序的运行,但是报一个红杠杠也很不舒服,程序员的天职是啥?不就是无限的解决bug嘛让我们分析一个这个问题** Class’ is missing the class attribute 'ExtensionOfNativeClass翻译:** Class’缺少类属性’ExtensionOfNativeClass这个就原创 2020-08-22 09:05:01 · 10131 阅读 · 3 评论 -
Unity3D游戏密码学(同态加密)作为数据Socket通信加密
Unity3D游戏密码学(同态加密)作为数据Socket通信加密1.密码学中的加密算法 密码学是保证数据安全的关键屏障,密码学实现的安全往往是通过算法所依赖的数学问题来提供, 而并非通过对算法的实现过程进行保密。Unity技术中的密码算法能够确保数据通信的隐私。 存储在云服务上的数据通过加密技术进行保护,并且所使用的公-私密钥加密技术确保了数据仅由申请数据的目标接收。 加密技术还可以帮助用户在通过网络发送和接收数据时保持半匿名,从而保护隐私。2.什么是同态加密?同态加密(Homomorphi原创 2020-08-16 16:36:57 · 857 阅读 · 0 评论 -
Unity3D--委托事件的封装使用
Unity3D–委托事件的封装使用1:CallBack.cs //委托类public delegate void CallBack();public delegate void CallBack<T>(T arg);2. EventType.cs //枚举类型public enum EventType{ ShowText, Printf}3.EventCenter.csusing System.Collections;using System.Collec原创 2020-07-12 15:20:21 · 336 阅读 · 0 评论 -
Unity--Stealth秘密行动开发(六):敌人AI
Unity–Stealth秘密行动开发(六):敌人AI分别有移动,动画,视野,射击AI移动把动画加入到状态机的融合树中,选择第一个控制的值为AnglarSpeed,第二控制值Speed选择参数通过速度和角度来生成融合的控制通过控制一个速度的值,和一个旋转的值来控制敌人AI动画1:设置成员变量 public Transform[] wayPoint; //存储AI移动的位置 public float patrolTime = 3;//休息时间 private int in原创 2020-07-12 15:09:26 · 1233 阅读 · 0 评论 -
Unity--Stealth秘密行动开发(五):相机的移动控制
Unity–Stealth秘密行动开发(五):相机的移动控制相机在跟随玩家的时候,会考虑到很多问题,摄像机从从原点观看玩家, 有时候,刚好这个视角,被物体挡住,这个时候,相机就需要往玩家的方向移动,最大限度为垂直于玩家,这个时候给了一种思路,就是摄像机的位置到玩家正头上的位置,为一个向量,其中取五个点,目前得到起始点,和终点,通过每个点发射一条射线到英雄,判断是否碰撞到英雄,碰到即可为当前点,碰不到则移动到下一个点,直到移动到玩家最上头1:设置成员变量 public float moveSpee原创 2020-07-12 14:53:41 · 535 阅读 · 0 评论 -
Unity--Stealth秘密行动开发(四):通过按键改变物体材质
Unity–Stealth秘密行动开发(四):通过按键改变物体材质在游戏的开发中,有的时候,需要改变物体的自身的材质,在触发器中控制,当玩家进入触发器区域内,可以通过按键按下,来改变物体的材质 public AudioSource audio; public GameObject laser; //持有激光墙 public Material unlockMat;//持有解锁的材质 public GameObject screen;//更改材质的物体 void Start原创 2020-07-12 14:36:36 · 604 阅读 · 0 评论 -
Unity--Stealth秘密行动开发(三):玩家移动
Unity–Stealth秘密行动开发(三):玩家移动玩家移动通过动画状态机来控制,移动动画使用融合树,通过Speed去控制玩家的动画运动1:设置成员变量 public static Player _instance;//单例模式 public float moveSpeed = 1;//加速度 public float stopSpeed = 30;//减速度 public float rotateSpeed = 10;//旋转速度 public bool hasK原创 2020-07-12 14:33:30 · 787 阅读 · 0 评论 -
Unity--Stealth秘密行动开发(二):自动滑动门
Unity–Stealth秘密行动开发(二):自动滑动门自动滑动门的原理就是根据英雄的触发器来控制门的移动,在英雄身上加上刚体,触发器,碰撞器,门的上面只需要加触发器自动门有两种:通过的钥匙开启和自动开启1.设置成员变量 public bool reqireKey = false;//门的开启是否需要钥匙 public AudioSource audio; public AudioClip openmusic; //开门声音 public AudioClip denie原创 2020-07-12 14:16:56 · 980 阅读 · 0 评论 -
Unity--Stealth秘密行动开发(一):封装标签Tags
Unity–Stealth秘密行动开发(一):封装标签Tags在游戏开发中,更多的是在输入的控制中,把输入封装成标签,在调用的时候,只需要通过改标签, 减少游戏的一个耦合性,也可以对游戏减少错误Tags.cspublic class Tags { public const string player = "Player";//玩家 public const string gameController = "GameController";//游戏控制器 public cons原创 2020-07-12 14:05:25 · 409 阅读 · 1 评论 -
Unity3D--场景报警灯光(差值运算)和声音控制(单例模式)
Unity3D–场景灯光渐变(差值运算)和声音(单例模式)1:报警灯光在游戏的开发中,灯光的控制是通过差值运算来达到一个渐变的,在场景中,添加一个灯光,对它进行赋值成员变量 public static AlermLight _intance;//单例模式 public bool alermOn = false;//灯光状态 public float animationSpeed=1;//速度 public Light light;//灯光 private flo原创 2020-07-07 13:56:58 · 655 阅读 · 0 评论 -
Unity3d--C#封装输入键(移动,鼠标,跳,开火,换弹,蹲下)
Unity3d–C#封装输入键游戏里我们为什么要封装输入呢?答案就是到处写输入函数,会导致输入控制乱不好统一管理,有时候还有一定的干扰1:创建脚本Input.cs1.1:创建输入控制类InputAxispublic class fps_InputAxis { public KeyCode positive; public KeyCode negative; }1.2:创建子弹和链表用来存储控制键,输入值,public Dictionary<原创 2020-06-30 22:34:25 · 1262 阅读 · 0 评论 -
Unity3D--播放声音(音乐)(开始播放,暂停播放,继续播放,停止播放)
Unity3D–播放声音(音乐)(开始播放,暂停播放,继续播放,停止播放)1:设置成员变量public AudioClip bgaudioClip;private AudioSource audio;2:获得组件 audio = GetComponent<AudioSource>();3:设置启动计时播放 private void Awake() { Invoke("PlayMusic", 6f); }4:播放声音 //播放音乐原创 2020-06-22 09:44:53 · 14353 阅读 · 0 评论 -
Unity3D--文本设置旁白文字(类似打印机显示输出到屏幕)采用DoTween插件
Unity3D–文本设置旁白文字(类似打印机显示输出到屏幕)–采用DoTween插件1:设置旁白文字 public Text msgText; private bool isActive = false; private float timer = 0; //计时器 private string msg1 = "2020年1月,一场由新型冠状病毒引起疫情的开始在武汉爆发"; private string msg2 = "随之席卷全国"; private原创 2020-06-22 09:27:35 · 1103 阅读 · 1 评论 -
Unity3D--击毙怪物文本提示及其带声音(文本渐隐渐现)
Unity3D–击毙怪物文本提示(文本渐隐渐现)1:成员变量public Text hintText;public AudioClip FirstBlood;//一杀声音public AudioClip DoubleKill;//二杀声音public AudioClip triplekill;//三杀声音public AudioClip multkill;//多杀声音public AudioSource audioSources;private string hintmsg = "";p原创 2020-06-22 09:18:27 · 842 阅读 · 0 评论 -
Unity3D--控制鼠标的显示与隐藏
Unity3D–控制鼠标的显示与隐藏1:在现在新的版本中,老的版本已经弃用了现在使用的是Cursor类,设置起来非常方便三种状态:1:锁定光标到游戏窗口的中心、 Cursor.lockState=CursorLockMode.Locked;2:光标行为是不修改 Cursor.lockState=CursorLockMode.None;3:限制光标移动到游戏窗口 Cursor.lockState=CursorLockMode.Confined;设置隐藏光标: 置原创 2020-06-16 20:22:22 · 5157 阅读 · 0 评论 -
Unity3D--通过携程控制跳转场景的渐隐渐现
Unity3D–通过携程控制跳转场景的渐隐渐现1:创建UI–image,再设置锚点,alt+鼠标左键,把图片铺满2:image 下挂载脚本2.1:变量和引用命名空间using UnityEngine;using UnityEngine.UI;//uiusing UnityEngine.SceneManagement;//跳转场景using System.Collections;//携程using System.Collections.Generic;//携程 public Image原创 2020-06-06 08:33:06 · 558 阅读 · 0 评论 -
Unity3D--DoTweenz插件常用API(二)
Unity3D–DoTweenz插件常用API(二)上一篇博文Unity3D–DoTweenz插件常用API(一)18:设置参数一参数设置方法及循环设置--------设置物体移动方式参数 transform.DOMove(Vector3.one, 2).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);//参数:1移动次数,2移动类型(Yoyo:来回移动,Restart:到头了再闪回来再继续,Incremental:一直朝一个方向移动19:设置参数一—From补间动画 transfor原创 2020-05-19 23:30:24 · 216 阅读 · 0 评论 -
Unity3D--DoTweenz插件常用API(一)
Unity3D–DoTweenz插件常用API(一)DoTween插件下载及其安装,在unity3D–store中下载免费版1—引用命名空间using DG.Tweening;2:物体移动,旋转,缩放,反弹效果Punch,震动Shake,移动增量Blend //移动transform.DOMove(Vector3.one, 2);//参数:目标点Vector3.one:(1,1),时间transform.DOLocalMoveX(1, 2); //旋转transform.DORotat原创 2020-05-19 00:30:31 · 632 阅读 · 0 评论 -
Unity--制作打砖块游戏(键盘控制相机移动和发射子弹)
Unity–制作打砖块游戏------------键盘控制相机移动和发射子弹1:创建一个地面:右键–3D object–Plane2:制作预制体:在Assets下创建一个文件夹–把创建好的Cube 和 Sphere拖入,就成了预制体,添加好刚体属性添加刚体属性:Add Component–Rigidbody对Cube进行复制–Ctrl+D进行拖动进行移动,按住Ctrl,再进行移动,...原创 2020-04-25 21:57:58 · 1027 阅读 · 0 评论 -
ET框架如何跑起来
ET框架运行跑起来如果还没搭建的,可以看我前面一篇的博客编译通过后就直接对unity里面的启动,找到Init文件双击打开,然后点击启动这样下面就是运行起来的,记得前面提前编译服务端哈,这样就是简单的的跑起来了,然后可以开发项目了,水很深,多看文档研究https://github.com/egametang/ET/tree/Branch_V5.0/Book...原创 2020-03-14 01:15:05 · 430 阅读 · 0 评论 -
ET框架的搭建
1:想必大家可能很少听过ET框架 用的是c# .net core 做的服务端游戏服务端从早期的单服到分布式,开发越来越复杂,对稳定性,开发效率要求越来越高。开发语言的选择也逐步发生了变化,C 到 C++ 到 C++ + PYTHON 或者C++ + LUA 到现在 很多公司开始使用erlang,go,java,c#。目前是一个百花齐放的局面。不知道的可以看文档GitHub:https://g...原创 2020-03-14 01:05:03 · 1821 阅读 · 0 评论