CryEngine中的发布准备

准备关卡

这篇文章中,你会学到怎么准备好一个关卡做发布。


解决臭虫

发布关卡前最后一件事情就是解决臭虫。发布的游戏至少应该是可被接受的(只臭虫不会影响到影戏的品质)。所以,找到那些不该在发布后出现的臭虫,并解决它们。


保存和导出关卡

在这一章中,我们来看一下怎么保存和导出我们的关卡。

保存关卡

制作完关卡后,确保你保存了这个关卡,这样以后你才可以继续这个关卡。在SandBox的菜单File → Save就可以。当你按下Save按钮后,关卡会被保存成.cry文件. 这个文件可以用SandBox打开,并继续编辑。如果这个文件丢失了,那么在这个关卡上的工作你就全部丢失了。


导出关卡

如果你想在游戏中玩到这个关卡,你必须导出这个关卡。这个关卡导出的动作会从.cry中读取相关的数据,导出的关卡文件能让你在发布的游戏中玩到这个关卡。

导出的地方是,File → Export to Engine, 或者按下快捷键CTRL+E. 导出后,你就可以在游戏中玩到游戏。

注意:

导出的关卡文件能让游戏读到这个文件,但是,你还必须创建一个关卡的XML文件来使这个关卡在游戏中可玩。

配置XML文件

注意:
如果你已经有了一个 "(mapname).xml"这样名字的文件,这里的mapname是你的关卡名,你可以跳过这一步。

在你的关卡文件夹中创建一个新的XML文件,这个XML文件必须跟你的关卡名字一样。举例,如果你的关卡名字是"MyMap",XML文件就必须是"MyMap.xml"


在这个XML文件中,加入这些内容:

<MetaData>
   <!--Level Customizations goes here-->
</MetaData>

更改标题

在上面的内容的 "<!--Level Customizations goes here-->",下面,直接加入下面的内容

<HeaderText text="Map title here"/>

也就是编程这样:

<MetaData>
 <!--Level Customizations goes here-->
 <HeaderText text="HappyMap"/>
</MetaData>

修改描述

 "<!--Level Customizations goes here-->"后面,再加入:

<DescriptionText text="Map description here"/>

然后内容大致这样:

<MetaData>
 <!--Level Customizations goes here-->
 <DescriptionText text="My very first map"/>
 <HeaderText text="HappyMap"/>
</MetaData>

修改加载画面

 "<!--Level Customizations goes here-->"后直接加入

<LoadingScreens screen1="MyLoadingScreen.dds"/>

DDS文件请用自己的文件名字。这个加载画面必须是dds文件。

注意:
这个dds文件也必须放在你的关卡文件夹中。

到这里,我们的XML会是这个样子:

<MetaData>
 <!--Level Customizations goes here-->
 <LoadingScreens screen1="mapimage.dds"/>
 <DescriptionText text="My very first map"/>
 <HeaderText text="HappyMap"/>
</MetaData>


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