UGUI(八)UI节点制作

游戏开发中UI是由各种基本或者高级组件组合而成,UGUI,NGUI也是如此,不过它们是在可视化过程中进行制作,开发效率会很快。

 

以前用的NGUI只有一个UIRoot作为UI的父节点,能设置一些UI整体缩放类型,比如原始大小,自动适应等,还有它必须有一个UI摄像机带上UICamera组件,里面封装了各种操作事件等。

 

而UGUI的选择更多了,它的Canvas中可以直接设置UI在屏幕空间【最普通的界面】,或者在屏幕空间的摄像机上【控制UI摄像机更自由,类似NGUI】,还有就是在世界空间【3D界面】。在这里详细的参数就不多说了,网上有相关的资料:http://www.tuicool.com/articles/eeY7b2

 

在之前工作中使用NGUI养成了一些制作节点的习惯(其实在UGUI上也一样),并且能高效的进行开发。在这里分享一下,如果感觉有更好的建议希望可以提出来。

在这里以屏幕空间ScreenSpace-Overlay为例。

所有节点命名都用【小写】加【下划线】,如:

面板命名:panel_xx

文本命名:text_xx

按钮命名:btn_xx

局域命名:top_left,top_right等。

其他背景等不需要控制的节点命名越简单越好,什么bg1啊bg2等,之所以这样写是保持节点整洁规范,便于制作和后期修改。

如下图:

UGUI(八)UI节点制作

上面用到了位置自适应,UGUI的使用比NGUI更加方便了,都不需要挂脚本,直接设置RectTransform的Anchor如下图【上左】:

UGUI(八)UI节点制作

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