threejs 多个画布多个场景,一个控制器

1.定义场景、相机、渲染器
在这里插入图片描述
canvas为画布,canvas为画布,renderer的渲染对象,即为renderer.domElement
content为各个div元素的父元素,为控制器中用于事件监听的HTML元素。
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2.定义控制器
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3.创建多个场景,向其中添加对象
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4.画布大小响应式更新
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5.动画循环渲染
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实现核心要点:获得各个div在屏幕中的位置,设置裁剪成多个区域,从而实现多个场景的显示功能。

renderer.setViewport(left, bottom, width, height);
renderer.setScissor(left, bottom, width, height);
在这里插入图片描述
链接:https://threejs.org/manual/#zh/multiple-scenes
实例代码:`

three.js webgl - multiple elements `
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一个 HTML 页面展示多个 Three.js 场景可以通过以下步骤实现: 1. 创建多个 Three.js 场景:根据需要创建多个 Three.js 场景,并在每个场景中添加需要的物体、光源、相机等。 2. 创建多个画布容器:为每个场景创建一个画布容器,例如 div 元素,并为每个画布容器设置一个唯一的 ID,例如: ```html <div id="canvas1"></div> <div id="canvas2"></div> ``` 3. 在 JavaScript 中创建多个渲染器:为每个场景创建一个渲染器,同时将渲染器的输出目标设置为对应的画布容器。例如: ```javascript var renderer1 = new THREE.WebGLRenderer(); renderer1.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.getElementById("canvas1").appendChild(renderer1.domElement); var renderer2 = new THREE.WebGLRenderer(); renderer2.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.getElementById("canvas2").appendChild(renderer2.domElement); ``` 4. 渲染场景:在每个场景中循环渲染,同时在循环中使用对应的渲染器进行输出。例如: ```javascript function render1() { requestAnimationFrame(render1); // 渲染场景1 renderer1.render(scene1, camera1); } function render2() { requestAnimationFrame(render2); // 渲染场景2 renderer2.render(scene2, camera2); } render1(); render2(); ``` 通过以上步骤,就可以在一个 HTML 页面中展示多个 Three.js 场景。需要注意的是,每个场景需要有独立的渲染器画布容器,同时需要在循环渲染时分别使用对应的渲染器进行输出。

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