InstantiateAsync有什么需要特殊处理的吗

1)InstantiateAsync有什么需要特殊处理的吗
2)如何长按鼠标左键持续射击
3)如何根据拾取物数量来提高玩家的速度
4)如何在发生碰撞时更换我的角色


这是第423篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

Editor

Q:请教个问题,InstantiateAsync有什么需要特殊处理的吗?我发现异步实例化出来的角色,好像丢了蒙皮一样,Mesh完全不跟着动画、还有根节点动,始终以T-pose的形态呆在固定位置,而且同一个角色,同步加载是正常的。

这是我这边的环境:

A:我们在接近你的版本和更高版本试了下,分别复现了问题和正常加载。查了下可能是类似下面的Unity Bug(异步实例化相关的bug有很多),应该要升一下版本。

感谢旋@UWA问答社区提供了回答


Script

Q:我用这种方法(参考蓝图)实现了按住鼠标左键使我的步枪自动射击,请问有没有其它更简单的方法可以做到这一点?

A:实际上有更简单的实现方式:
使用EnhancedInputAction,其中有一个Ongoing节点。

给IA_Shoot增加一个Hold的Trigger,将原本的子弹发射功能从Triggered改成Ongoing即可。

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流:
UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技


Script

Q:大家好,目前我有一个Pickup蓝图来处理拾取计数器,当拾取数量达到某个值时玩家可以完成关卡。现在我想添加一个函数,以便每拾取10次,玩家速度就会略微增加,但是我当前的尝试没有效果。

A:通过GetPlayerCharacter拿到CharacterMovement节点,修改其中的MaxWalkSpeed即可,可以使用Sequence或其它节点来控制触发的条件。

增加速度的核心逻辑如下:

连上除法的判断即可。另外为了将两个逻辑放在一起,可以使用Sequence节点。

复现(简单版本):

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流:
UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技


Script

Q:我有一个小马里奥,我想让它在与蘑菇碰撞时更换角色(变成大马里奥),该如何操作呢?

A:没法直接更换角色,通常来说需要三步:

  1. 关闭当前角色的碰撞
  2. 生成新的角色并控制它
  3. 销毁老的角色

因为尝试用了一个固定视角,所以需要加一个Set Control Rotation节点,不然WASD的方向会和当前视角对不上:

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流:
UWA问答 | 游戏开发者互动问答社区 | 侑虎科技

封面图来源于网络


今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

UWA官网:www.uwa4d.com
UWA社区:community.uwa4d.com

 

Unity项目中,与布局(Layout)相关的文件或资源通常涉及UI组件、预制件(Prefabs)、场景(Scenes)以及特定的资源配置。以下是关于如何查找和管理这些资源的相关信息: ### 查找与Unity Layout相关的文件 #### 场景中的布局资源 当您将一个场景包含在项目的构建设置中并进行打包时,Unity会自动将该场景及其使用的任何资产纳入到您的应用程序内置数据中[^1]。因此,如果您正在寻找与布局有关的具体文件,可以先检查当前场景中是否有对应的Canvas对象或其他UI相关的内容。 #### 使用Resources文件夹存储布局资源 如果某些布局资源被放置于`Resources`文件夹下,则它们会被单独收集在一个特殊的内置集合里。这意味着即使不加载整个场景也可以独立访问这些资源。不过需要注意的是,在现代开发实践中建议减少对`Resources`目录的依赖,转而采用更先进的解决方案如Addressables来处理动态加载需求[^2]。 #### 利用Addressable Asset System管理布局资源 为了提高灵活性和效率,推荐使用 **Addressable Asset System** 来管理和分发复杂的布局结构。通过此系统能够实现按需下载指定部分的数据包,并支持多种高级特性比如缓存控制、版本差异更新等功能。这使得大型项目中的界面元素更容易维护同时也降低了初始安装大小。 #### 性能考量下的布局设计 考虑到读取源数据所需的时间随着序列化进层次结构内的组件数量呈线性增长,并受制于底层储存媒介的速度影响[^4] ,所以在规划复杂度较高的用户交互区域时应特别注意优化其组成方式以避免不必要的开销。 ```csharp // 示例代码展示如何利用Addressables API 加载一个名为"MyLayoutPrefab" 的预制体实例。 using UnityEngine; using UnityEditor.AddressableAssets; public class LoadLayoutExample : MonoBehaviour { async void Start() { var handle = Addressables.InstantiateAsync("MyLayoutPrefab"); await handle.Task; // 等待直到完成加载操作后再继续执行后续逻辑 } } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值