为何iPad Pro上设置目标帧率为90时无法生效

1)为何iPad Pro上设置目标帧率为90时无法生效
2)为什么在Dedicated Server发布的程序中内存数值异常


这是第452篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

From 问答社区

Q1:为什么iPad Pro上设置目标帧率为90时无法生效,仍然以120帧运行?

  • 在使用Application.targetFrameRate设置目标帧率为90时,在iPad Pro M2芯片上无法生效,目标帧率变为120,在iPhone 14 Pro上测试则能够以80的帧率运行。
  • 在和平精英上用PerfDog采集,可以设置为90的选项,实际以80的帧率在跑,但在Demo中测试无法达到同样的效果。

A:使用UWA AI问答的功能尝试解读这个问题。
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该问题通常由垂直同步(VSync)与帧率控制机制的交互导致,尤其是在高刷新率设备如iPad Pro上。

核心原因分析
在Unity引擎中,Application.targetFrameRate是控制移动平台帧率的主要方式。然而,当垂直同步(VSync)开启时,它会优先于targetFrameRate生效。系统会强制将应用的帧率锁定到屏幕刷新率的整数分之一(如120Hz、60Hz、40Hz等),以避免画面撕裂。因此,即使设置了targetFrameRate=90,系统也无法稳定输出非刷新率整除的帧率(90不是120的整除因子),最终会退回到设备支持的最高帧率(120fps)或下一个可行的分频值。

此外,部分iOS设备(尤其是支持ProMotion技术的iPad Pro)具有动态刷新率调节能力,其底层图形驱动可能进一步影响帧率锁定行为,使得targetFrameRate的控制不够精确。

解决方案
1. 关闭VSync并依赖 targetFrameRate
确保在项目设置或运行时关闭垂直同步:

QualitySettings.vSyncCount = 0; // 关闭VSync
Application.targetFrameRate = 90; // 设置目标帧率为90

这是实现非标准帧率(如90fps)最直接的方法。关闭VSync后,targetFrameRate将正常生效。

2. 使用引擎级帧平滑(Frame Pacing)
在使用虚幻引擎时,可通过CVar精确控制帧率。对于目标帧率90,在配置文件中设置:

r.setframepace 90

此方法直接对接设备刷新周期,能更可靠地在支持的设备上实现90fps。

3. 验证设备与系统支持
确认当前iPad Pro型号及iOS系统版本是否完整支持90Hz的输出模式。某些情况下,操作系统或驱动可能限制了非标准刷新率的使用。

4. 监控实际帧率
使用UWA GOT Online报告中的“FPS均值”和“>40ms帧数占比”指标,结合真机性能测试,验证帧率是否真正稳定在90fps,并评估GPU负载与功耗表现。

综上,欲在iPad Pro上稳定运行90fps,关键在于关闭VSync并通过Application.targetFrameRate明确指定目标帧率,同时确保引擎和设备层面的支持。

Q2:如果已经关闭垂直同步,还可能是什么原因?

A:即使已关闭垂直同步(VSync),在iPad Pro上设置Application.targetFrameRate = 90仍可能无法生效,原因如下:

1. 动态刷新率机制(ProMotion)的底层限制
iPad Pro搭载的ProMotion技术允许屏幕刷新率在120Hz60Hz40Hz30Hz等特定档位间动态切换。系统倾向于选择最接近目标帧率的标准分频值。由于90不是120的整除因子,系统可能无法为90fps创建稳定的刷新周期,最终退回到默认的120Hz模式。

2. Unity引擎的帧时间计算与平台适配问题
根据Unity文档,移动平台上的targetFrameRate实际效果受限于屏幕刷新率的整数分频。即使VSync关闭,Unity的帧调度器仍可能因无法精确匹配90Hz的间隔而出现抖动或回落至120Hz。此外,若未将targetFrameRate设置为屏幕刷新率的约数(如120 → 60, 40, 30),系统可能忽略该设置。

3. 后台进程或系统策略干预
iOS系统可能会因性能管理、温控或后台任务(如应用更新、索引服务)临时提升设备性能至最大刷新率,导致短暂脱离目标帧率。

解决方案
方法一:使用有效的刷新率分频值
避免设置非标准帧率,改用系统支持的分频:

  • 若需高帧率,直接设为120
  • 若目标为平衡性能与功耗,建议设为60或40
// 推荐做法
QualitySettings.vSyncCount = 0;
Application.targetFrameRate = 60; // 稳定且兼容性最佳

方法二:通过Metal API或原生插件控制(高级)
利用iOS Metal框架的CADisplayLink精确控制渲染周期,绕过Unity默认调度,实现对90Hz的支持。此方法需编写原生代码,并确保设备支持。

方法三:验证并优化项目配置

  • 检查项目是否启用了“Adaptive Frame Rate”等动态调节功能。
  • 在UWA GOT Online报告中查看“FPS均值”和“>40ms帧数占比”,确认是持续120fps还是帧率波动。
  • 使用UWA PA真机测试,排除模拟器或开发环境干扰。

综上,根本原因在于iOS硬件刷新率策略与Unity帧控制机制的不匹配。最稳妥方案是采用系统原生支持的帧率档位(如60fps),以确保稳定性与兼容性。

A2:iOS设备只能设置30的整数倍。

感谢123-619849@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流:
https://answer.uwa4d.com/question/6909d30d682c7e5cd61bfb64


From 问答社区

Q:在Dedicated Server发布的程序中,为什么在同一时刻Profiler.GetTotalReservedMemoryLong接口获得的数值会比Profiler.GetMonoHeapSizeLong接口获得的数值还小?

GetTotalReservedMemoryLong不是代表整个程序当前申请的内存大小吗?

如上图:
curValue - maxValue
totalMemory:Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong()
reservedMemory:Profiler.GetTotalReservedMemoryLong()
monoHeap:Profiler.GetMonoHeapSizeLong()
monoUse:Profiler.GetMonoUsedSizeLong()

引擎版本是2021.3.25f1c1。

A:使用UWA AI问答的功能尝试解读这个问题。
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在Dedicated Server(专用服务器)构建的程序中,观察到Profiler.GetTotalReservedMemoryLong()的值小于Profiler.GetMonoHeapSizeLong(),这看似矛盾,实则源于Unity内存管理机制和Profiler接口统计范围的本质区别。

核心原因:GetTotalReservedMemoryLong在非开发版中不可靠
最关键的一点是:Profiler.GetTotalReservedMemoryLong()等多数Profiler API在非Development Build(即Release或Server Build)中返回的是不完整或不可靠的数据。虽然文档指出部分内存API在Release版可用,但GetTotalReservedMemoryLong的行为在Dedicated Server环境下可能受限或未被正确维护。

相反,GetMonoHeapSizeLong和GetMonoUsedSizeLong是少数明确说明“即使在Release构建中也可用”的API,其数据相对可靠。

因此,你所观测到的reservedMemory (238MB)小于monoHeap (255-284MB)很可能是因为GetTotalReservedMemoryLong()返回的并非真实的总预留内存,而是一个被截断、未更新或仅包含部分内存池的值。

正确理解各指标含义:

为何monoHeap可能大于reservedMemory?

  1. reservedMemory数据失真:如前所述,在Dedicated Server下,GetTotalReservedMemoryLong可能没有跟踪所有内存域(如图形、音频等子系统),或者其计数器未被激活,导致返回值偏低。

  2. monoHeap是独立增长的:托管堆会根据内存压力动态扩容。当托管内存需求增加时,GC会请求更大的堆空间,GetMonoHeapSizeLong()随之增大。如果此时GetTotalReservedMemoryLong()因为Profiler限制未能同步更新,则会出现monoHeap > reservedMemory的现象。

  3. 专用服务器的优化配置:Dedicated Server通常禁用图形驱动、音频等模块,这些模块的内存池可能未被计入GetTotalReservedMemoryLong,但托管堆仍可正常增长。

建议的排查与监控方案
1. 避免依赖GetTotalReservedMemoryLong进行关键判断
在Release或Server Build中,该值不可信。
 

2. 使用更可靠的替代方案监控总内存

  • 若目标平台支持,通过操作系统API(如Linux的/proc/self/status)读取RSS或PSS。
  • 使用SystemInfo.systemMemorySize结合应用自身逻辑估算。

3. 重点关注托管内存趋势

  • 定期调用GC.Collect()后获取GetMonoUsedSizeLong(),监控是否存在内存泄漏。
  • 观察GetMonoHeapSizeLong()是否持续增长,判断是否需要手动触发GC或优化对象生命周期。

4. 在Development Build中验证
若条件允许,在开启Development Build的服务器上运行测试,对比各项内存指标是否符合预期。
 

综上,该现象主要由GetTotalReservedMemoryLong在非开发版中的局限性所致,应以GetMonoHeapSizeLong和系统级内存监控作为主要依据。

有经验的朋友欢迎转至社区交流:
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封面图来源于网络


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在视频编码系统中,**VENC 帧率控制**和 **RC(Rate Control,码率控制)帧率控制**虽然都可能涉及帧率的调节,但它们的作用机制、层级和目的不同。你提到的“最终帧率以两者较小值为准”的现象,是系统级帧率调控策略的一种体现。 下面详细解释两者的区别,并说明为何最终帧率取最小值。 --- ### ✅ 1. VENC 帧率控制(Video Encoder Frame Rate Control) **定义**: VENC 是视频编码器模块,其帧率控制通常是指对输入到编码器的图像帧进行**抽帧(frame skipping)或重复**,从而改变实际送入编码器处理的帧率。 **特点**: - 作用位置:在编码器前端,决定哪些帧真正被编码。 - 控制方式:设置“源帧率”(input frame rate)和“目标帧率”(output encoded frame rate)。 - 实现机制:通过定抽取关键帧或按间隔丢弃非关键帧来实现减帧。 - 示例:源帧率 30fps,目标帧率 6fps → 每 5 帧保留 1 帧送编码。 ```c // 示例伪代码:VENC 减帧逻辑 int input_fps = 30; int target_venc_fps = 6; int skip_interval = input_fps / target_venc_fps; // = 5 for (each_frame) { if (frame_count % skip_interval == 0) { encode_frame(current_frame); // 只编码每第5帧 } } ``` > ⚠️ 注意:这一步发生在编码之前,直接减少了编码器的工作负载。 --- ### ✅ 2. RC 帧率控制(Rate Control 中的帧率参数) **定义**: RC 模块主要负责控制输出码率(bitrate),以满足带宽或存储限制。但在某些实现中,RC 也会参与帧率管理,尤其是与动态码率分配、QP 调整、缓冲区管理相关。 **注意**:这里的“RC 设置帧率”通常不是直接做抽帧操作,而是: - 提供参考帧率用于 QP 初始化; - 影响 I/P/B 帧分布策略; - 结合 GOP 结构计算目标比特数; - 在 VBR/CBR 模式下影响帧间比特分配。 **示例**: RC 设置帧率=30,目标帧率=10,意味着它假设每秒要编码 10 个帧,据此分配每个帧的可用比特数。 但如果实际进入编码器的帧更多或更少,RC 会根据实际情况调整。 --- ### ✅ 两者协同工作原理 | 组件 | 是否真正丢帧 | 是否影响码率分配 | 是否可独立生效 | |------|----------------|--------------------|----------------| | VENC 帧控 | ✅ 是(物理丢弃) | ❌ 不直接影响 | ✅ 独立生效 | | RC 帧控 | ❌ 否(仅逻辑参考) | ✅ 是(影响比特预算) | ❌ 依赖实际输入 | #### 📌 关键结论: > **VENC 帧率控制是“硬裁剪”,决定哪些帧被送入编码;** > > **RC 帧率控制是“软配置”,用于码率模型计算。** 因此,当两个模块都有帧率设定,系统必须协调二者行为。通常的做法是: > 🔹 最终有效帧率 = min(VENC_target_fps, RC_target_fps) 但这其实是**一种设计策略**,而非自然结果。 实际上更合理的流程是: 1. VENC 先执行减帧 → 输出 N fps 的帧流; 2. RC 根据实际收到的帧率动态调整码率模型; 3. 若 RC 配置的目标帧率低于 VENC 输出帧率,则说明 RC “期望更少帧”,此应由上层调度或反馈机制抑制 VENC 多送帧。 所以你说的情况:“VENC 设 6fps,RC 设 10fps,最终为 6fps”,说明 **VENC 的减帧已经把帧数压下去了,RC 虽然想编 10fps,但没有足够的帧可编**,只能接受现实。 反之,若 VENC 设 10fps,RC 设 6fps,有些系统会在 RC 层再做一次帧选择或提示上游降帧,最终也可能是 6fps。 --- ### ✅ 总结:VENC 帧控 vs RC 帧控的区别 | 对比维度 | VENC 帧率控制 | RC 帧率控制 | |------------------|----------------------------------------|-------------------------------------------| | 功能本质 | 实际抽帧/减帧 | 码率模型中的帧率参数 | | 是否改变编码帧数 | ✅ 是(决定是否送帧进编码) | ❌ 否(只是参考) | | 控制粒度 | 帧级别(丢哪一帧) | 编码参数级别(QP、bit budget) | | 影响范围 | 编码性能、延迟、清晰度 | 码率稳定性、画质波动、缓冲区占用 | | 谁起主导作用 | 在减帧模式下起决定性作用 | 在码率稳定性和质量控制中起主导作用 | | 典型应用场景 | 低带宽传输、降低 CPU 负载 | 固定带宽传输(CBR)、画质自适应(VBR) | --- ### ✅ 为什么最终帧率取小值? 因为: - VENC 决定了**实际有多少帧被编码**; - RC 不能“无中生有”地增加帧,只能基于已有帧做码率控制; - 如果 RC 目标帧率更低,系统可能会通过反馈机制通知 VENC 进一步减帧; - 所以系统的安全策略是:**以最小目标帧率为上限,防止资源浪费或超负荷运行**。 --- ###
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