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原创 UWA 五周年 | 我们的长期主义,刚刚开始
转眼之间,UWA步入了第六个年头。UWA,从一个默默无闻的产品,慢慢成长为业界略有知名的服务商。借这个有纪念意义的日子,和大家分享一些我们的故事。UWA的发展经历几个过程:从0到0.1,通过工具化解决技术层面的性能问题;从0.1到1,通过体系化优化流程层面的问题。未来,UWA也将持续深耕于优化方面,把一米宽的市场做到一百米深。从0到0.1:解决上线前的优化问题五年前的UWA,在上海某个园区里的一间小小办公室起航。当时的创业思路很简单,用我们所掌握的技术,去帮助天下开发者解决上线前后的性能优化问
2020-08-19 15:29:35 589
原创 Addressable资源管理
1)Addressable资源管理2)Addressable热更新问题3)不合理旧图集拆分成新的小图集4)XLua中在Lua和C#传递自定义值类型5)Toggle的onValueChanged如何正确移除某个匿名的监听这是第216篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)AddressableQ1:大家用
2020-08-19 15:27:55 2109
原创 UWA学堂上新|如何构建数据分析体系
怎么看为游戏引进的IP价值是否合适?如何精准定位目标用户?如何评估产品质量?上线后的反响如何评估?如何做下一步的运营和规划?这一系列问题,如果没有数据的支撑,我们又怎么能明确地走向下一步?当然数据是不缺的,但是我们如何能更好地去分析数据,切实地推动我们的业务发展呢?如果说代码只和程序员相关,那么数据是和我们每个人都息息相关的。作为一名分析师的黎湘艳老师,本期向我们分享了她最新整理出的数据分析的价值,并作为免费课程供大家学习参考。作者简介黎湘艳:盛趣游戏数据分析部负责人超过10年的数.
2020-08-16 12:04:31 355
原创 Android 10系统下的PSS数值统计不准
1)Android 10系统下的PSS数值统计不准2)Memory Profiler中的类型内存大小计算3)Addressable加载Bytes文件在手机上报错4)使用SBP打Bundle,如何读取AssetBundleManifest5)GameObject如何释放从Bundle中加载的Asset这是第215篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA Q
2020-08-12 16:06:23 715
转载 UE4 Shader编译以及变种实现
一、动机这篇文章主要是我对UE4中Shader编译过程以及变种的理解,了解这一块还是挺有必要的,毕竟动辄几千上万个Shader的编译在UE里简直是家常便饭。了解它底层的实现机制后内心踏实一点,如果要去修改,大方向也不会错。这部分工作是我之前就做好的,文章里涉及内部修改的地方都被我阉割掉了。所以这篇文章主要用于知识普及,分享给广大被UE4中的Shader编译折磨的码农们,凑活着看,看完其实应该就了解了。二、UE4中Shader的组织和获取在讲具体的Shader编译过程时,先讲UE4的渲染过程,
2020-08-07 18:06:57 2379 1
原创 游戏开发中的优化思维
本文讨论的是GamePlay开发中面对一些需要改善的问题时所做的思考,选例具有一定针对性,无Demo示例,请知悉。作者是这样介绍他的文章的:文章主要介绍在开发中,一些具有共性的调优步骤,以及能够给游戏“追求更好”这种目标带来帮助的一种量化思维视角,分为以下三个部分:1. 提出游戏开发过程是可优化的观点。2. 基于优化过程的共性提出“SDT”优化模型,并从3个角度6个示例进行阐述:(a)优化补充:流程和性能。(b)优化拓展:交互和表现。(c)优化发散:沟通和学习。3. 初心
2020-08-07 18:04:29 452
原创 LuaJIT性能热点函数优化
1)LuaJIT性能热点函数优化2)Unity 2019.4打包Android疑问3)RenderTexture.GetTemporary报错问题4)WaitForTargetFPS耗时太高5)ParticleSystem.Main的有效性这是第214篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)Script
2020-08-05 18:27:29 637
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