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UWA—简单优化,优化简单!

全新的Unity性能诊断&优化方案来袭,简单优化,快人一步!

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原创 特效优化:发现绚丽背后的质朴

在上一期《Prefab优化:预制体中的各种细节选择》中,我们针对UWA本地资源检测中和预制体相关的规则所涉及到的知识点进行了讲解。这些看似细小的知识点,很容易在大家的开发和学习过程中被疏忽,而长期的问题积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则列出,并且以一个个知识点的形式向大家逐一解读。本期,我们将主要面向粒子特效相关的检测规则:“特效播放时平均Overdraw率过高”、“特效播放时DrawCall峰值过高”和“特效总贴图内存过大”,以及新增加的材质规则“使用了Standard Shad

2020-12-30 15:56:10 322

原创 AssetBundle中加载SpriteAtlas图集之后卸载异常

1)AssetBundle中加载SpriteAtlas图集之后卸载异常​2)Shader相关问题3)如何监听GameObject的localScale改变4)项目中大量的字节文件的合并和热更新方案5)一个关于相机的几何数学问题这是第232篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)TextureQ:我从Ass

2020-12-30 15:54:37 1179

原创 使用ScriptableObject代替部分配置表的坑点

1)使用ScriptableObject代替部分配置表的坑点​2)加载配置内存过大问题3)URP的UI在Android模型器下比在真机上暗4)Unity在Windows上第一次运行Play启动很慢5)如何正确卸载UnityWebRequest下载的图片资源这是第231篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)S

2020-12-30 15:36:57 750

原创 Prefab优化:预制体中的各种细节选择

在上一期《Shader:优化破解变体的“影分身”之术》中,我们针对UWA本地资源检测最新的Shader Analyzer功能所涉及到的新规则和相关知识点进行了讲解。这些看似细小的知识点,很容易在大家的开发和学习过程中被疏忽,而长期的问题积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则列出,并且以一个个知识点的形式向大家逐一解读。本期,我们将继续讲解UWA本地资源检测中和Prefab相关的规则:“使用了Outline的Text组件”、“使用了默认纹理的RawImage组件”、“不可见的RawIma

2020-12-30 15:34:42 576

原创 帮你把关Shader变体问题!UWA本地资源检测又更新!

UWA本地资源检测最近动作频频,应广大用户要求,我们在最新的1.2.0版本中增加了Shader Analyzer功能模块,同时还新增了若干条资源相关规则,下文我们就来详细说明。一、新增Shader Analyzer 功能模块Shader Analyzer模块的主要功能有两点:1.项目Shader脚本扫描分析(支持任意版本的Unity)扫描项目中的Shader脚本,分别统计shader_feature和multi_compiler类的局部和全局关键字个数,根据项目中Material上开.

2020-12-30 11:25:14 410

原创 Shader:优化破解变体的“影分身”之术

本期我们将剖析刚上新的Shader Analyzer中和Shader变体相关的规则:“Build后生成变体数过多的Shader”、“项目中可能生成变体数过多的Shader”和“项目中全局关键字过多的Shader”。我们将力图以浅显易懂的表达,让职场萌新或优化萌新能够深入理解。首先我们来了解下相关的概念与意义。1、什么是Shader 和 变体(Variant)?Shader从字面意义来讲就是“着色器”;功能上来讲就是用以实现图形渲染的一种技术,更直白地说就是一段实现特定功能的代码程序。Unity工

2020-12-29 09:30:23 427

原创 UWA学堂|测试模块知识Tree

无论对于从业者还是正在读大学的技术萌新,学习的有效时间和个人时间都是有限的。高效学习者最在意的是时间的价值,一个需要体系化的知识地图就显得尤为重要。本期为大家整理了UWA发布的与游戏测试开发相关的内容,欢迎大家按照自己的兴趣和需要参考取阅。往期知识Tree回顾:《Unity引擎逻辑代码模块知识Tree》《Unity引擎渲染模块知识Tree》《Unity引擎UI模块知识Tree》《Unity引擎资源管理模块知识Tree》《UWA学堂综合模块知识Tree》《自动化测试从入门到精通》.

2020-12-29 09:29:12 297

原创 Prefab优化:向预制体打出最有效的组合拳

在上一期《粒子系统优化:Mesh模式下的优化策略》中,我们针对粒子系统中和网格相关的优化注意点和大家做了解释。这些看似细小的知识点,很容易在大家的开发和学习过程中被疏忽,而长期的问题积累最终都会反映到项目的性能表现上。为此,我们将这些规则列出,并且以一个个知识点的形式向大家逐一解读。本期,我们将讲解UWA本地资源检测中针对预制体(Prefab)进行检测的规则:“使用了MotionVector的SkinnedMeshRenderer”、“使用Tiled模式的Image组件”和“不可见的Image组件”。我

2020-12-25 17:44:40 433

原创 GOT Online for Unreal 功能更新

GOT Online在去年就已经支持了Unreal引擎,它不仅灵活便捷,还提供了数据的深度分析,例如引擎各模块的耗时分布、资源的具体信息等高级分析功能。为进一步满足广大Unreal开发者的需求,近期我们增加了对Unreal 4.25版本的支持,同时支持“Lua性能分析”模式。目前该服务免费提供给Unreal开发者使用。使用方法非常简单:1)在UWA官网下载工具套件,参照文档说明集成SDK2)在本地真机上进行测试3)将测试所得数据一键上传到UWA官网4)登录UWA官网在项目页面中查看对应的报告

2020-12-25 17:42:12 221

本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题

1)本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题​2)Android上如何加速判定Bundle文件是否存在3)xLua pcall异常捕获4)Mipmap和带宽5)Timeline卡顿严重时,Clip被完全跳过没有执行这是第230篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)RenderingQ:咱们这个特

2020-12-15 16:04:34 507

原创 带BlendShape表情的动作文件播放异常

1)带BlendShape表情的动作文件播放异常​2)Unreal打包Android项目的报错3)Unreal打包Android项目前,执行SetupAndroid.bat脚本报错4)Addressable打包Post Processing产生冗余5)Addressable资源热更新,提示CRC Mismatch这是第229篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.com

2020-12-15 15:50:27 389

原创 Unity和Substance Painter的Look Dev显示校准

首先,我们需要分别在SP和Unity里搭建一个相同的场景。本小节对应的资源路径为LookdevCalibration\MeetMat_Substance\1_Setup.spp和LookdevCalibration\MeetMat_Unity\Scenes\1_Setup.unity。这两个场景的搭建环境如下:都使用了同一个HDRI图像作为光照来源(来源:HDRI Haven的Artist Workshop) 都使用了同一套模型和贴图(来源:Sketchfab的Meet MAT 2...

2020-12-15 11:29:24 1312

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