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UWA—简单优化,优化简单!

全新的Unity性能诊断&优化方案来袭,简单优化,快人一步!

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原创 Unity版本使用情况统计(更新至2021年4月)

引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者们的广泛关注和积极反馈,更便于行业人员参考并做出合理的选择。今天我们将分享UWA统计的第八期Unity版本使用情况,收集2020年11月至2021年4月期间,在UWA网站提测Unity项目的版本使用情况。2020年11月—2021年4月版本分布图1以近半年的数据统计来看,如图1所示,2018.4的版本在开发团队中的使用率较高,达到57.56%;其次分别为2019.4、20.

2021-05-26 16:28:12 1018

原创 粒子系统优化——如何优化你的技能特效

我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期就将分享粒子模块相关的知识点。无论是CPU还是GPU,粒子系统对其的影响面都是不容小觑的。随着项目的重度化和3A化,玩家的口味变挑剔了、游戏玩法复杂度变高了、画面的特效表现变复杂了......所以我们还是更加谨慎地

2021-05-26 14:11:30 1334

原创 美术资源检测 — 让你的网格无可挑剔

伴随此次本地资源检测2.0版本更新,我们上线了全新的美术资源检测功能。为了帮助大家对相关规则能有更全面的理解 ,接下来将就现有的8项规则进行讲解,希望让大家特别是美术同学能够深入了解、轻松上手。1、美术资源检测功能总体介绍美术资源的生产是游戏研发中的重要环节,而美术资源的质量一方面决定着游戏的显示效果,另一方面也影响着游戏的性能。UWA本地资源检测的“美术资源检测”功能就是为了帮助项目团队在美术研发工作流中检查模型、贴图的质量,排查可能造成显示异常或者产生较大性能开销的资源,从而规范美术资源的研发流

2021-05-17 15:08:03 520

原创 在URP中的BRDF计算公式问题

1)在URP中的BRDF计算公式问题​2)Job System占用主线程时间问题3)在Profiler中定位TempBuffer问题4)Unity 2019使用HDRP的摄像机的GL画线问题5)Unity WebCamTexture获取到的相机图片被旋转这是第248篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员)Sh

2021-05-17 15:06:08 2935

原创 Unity SRP从零搭建一套图形渲染管线

可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipeline)简称SRP,是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。通用渲染管线 (URP)和高清渲染管线 (HDRP)都是基于SRP衍生出来的。SRP允许你根据目标平台定制渲染流程,可以优化特定硬件的性能。它的高性能和高度定制化注定会逐渐取代内置渲染管线(Built-in Render Pipeline)。通过本系列教程,我们将从零开始,搭建一套涵盖最基本功能的渲染管线,来学习其背后的技术原理。文章简介本篇教程笔者以翻译Ja

2021-05-14 14:23:55 675

原创 Unity性能优化系列—加载与资源管理

我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者受用。本期就将分享加载与资源管理相关的知识点。经常会有一些团队询问:为什么我的游戏加载这么缓慢呢,能否做到像***游戏一样秒切场景呢?游戏发烫又是什么原因呢?为了防止大家辛苦做出来的游戏在真机上卡成翔或者秒变暖手宝,我们要充分利

2021-05-10 16:19:58 1527 3

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