Unity 游戏开发技巧集锦之材质的应用的创建反射材质

Unity中材质的应用


        游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD和TGA。

unity中创建反射材质

生活中,反射材质(reflective material)的实例有很多。例如,水面、光滑的金属、镜子等物体都可以反射其它的物体,如水中的倒影、镜子里的人物,如图3-1所示。


图3-1  图中的金属球,以及反射出的周围环境

在Unity里,可以模仿出这种反射效果。只要使用具有反射特性的着色器,然后再稍做配置即可。具体的操作过程如下:

(1)准备两张纹理图,其中一张纹理图需要包含透明信息,也就是有Alpha通道,然后导入到项目中。本节使用的两张纹理,如图3-2所示。


图3-2  导入两张纹理图

(2)选中不包含透明信息的纹理,然后在Inspector视图里,做如下修改:

  • q  设置Texture Type属性为Reflection;
  • q  设置Mapping属性为Cylindrical;

然后单击Apply按钮。如此设置,说明了此纹理将被用做圆柱体的反射图。对纹理的设置以及设置后的纹理如图3-3所示。


图3-3  在Inspector视图对纹理的设置以及设置后的纹理

(3)在Project视图里,创建一个材质,并命名为Mat_reflect,选中它然后在Inspector视图做如下设置:

  • q  设置Shader(着色器)属性为Reflective/Specular;
  • q  设置Base(RGB) Gloss(A)为包含透明信息的纹理;
  • q  设置Reflection Cubemap为普通纹理;

如图3-4所示。


图3-4  在Inspector视图里                      图3-5  Scene视图里的Cylinder对象

(4)在Hierarchy视图里,添加Cylinder对象。在Scene视图里看到的Cylinder如图3-5所示。它此时没有反射出周围的任何物体。

(5)拖动Mat_reflect材质到Cylinder对象上,如图3-6所示,效果就大不相同,它即显示出了本身的颜色,又反射出了周围的物体。

提示:纹理含有的透明信息,越透明所反射的物体所成的像越清晰。图3-7,调低透明度以后,反射的图像暗了,清晰度也下降了。


图3-6  正在反射出周围物体的Cylinder对象            图3-7  调低透明度以后,反射成像的效果



代码在文件 Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Diffuse (RGB) Alpha (A)", 2D) = "white" {} _SpecularTex ("Specular (R) Gloss (G) Anisotropic Mask (B)", 2D) = "gray" {} _BumpMap ("Normal (Normal)", 2D) = "bump" {} _AnisoTex ("Anisotropic Direction (RGB)", 2D) = "bump" {} _AnisoOffset ("Anisotropic Highlight Offset", Range(-1,1)) = -0.2 _Cutoff ("Alpha Cut-Off Threshold", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader{ Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM struct SurfaceOutputAniso { fixed3 Albedo; fixed3 Normal; fixed4 AnisoDir; fixed3 Emission; half Specular; fixed Gloss; fixed Alpha; }; float _AnisoOffset, _Cutoff; inline fixed4 LightingAniso (SurfaceOutputAniso s, fixed3 lightDir, fixed3 viewDir, fixed atten) { fixed3 h = normalize(normalize(lightDir) + normalize(viewDir)); float NdotL = saturate(dot(s.Normal, lightDir)); fixed HdotA = dot(normalize(s.Normal + s.AnisoDir.rgb), h); float aniso = max(0, sin(radians((HdotA + _AnisoOffset) * 180))); float spec = saturate(dot(s.Normal, h)); spec = saturate(pow(lerp(spec, aniso, s.AnisoDir.a), s.Gloss * 128) * s.Specular); fixed4 c; c.rgb = ((s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL) + (_LightColor0.rgb * spec)) * (atten * 2); c.a = 1; clip(s.Alpha - _Cutoff); return c; } #pragma surface surf Aniso #pragma target 3.0 struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_AnisoTex; }; sampler2D _MainTex, _SpecularTex, _BumpMap, _AnisoTex; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputAniso o) { fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = albedo.rgb; o.Alpha = albedo.a; o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex)); fixed3 spec = tex2D(_SpecularTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Specular = spec.r; o.Gloss = spec.g; o.AnisoDir = fixed4(tex2D(_AnisoTex, IN.uv_AnisoTex).rgb, spec.b); } ENDCG } FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" }[/code]
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