[计算机图形学入门]14.BRDF

一.BRDF 双向反射分布函数

BRDF能描述一束光反射后,往各个方向反射的能量分布.

不同材料可以定义不同BRDF.

某个单位立体角的光在物体表面,被吸收转化成能量后,又向外发射.

 函数:出射点的radiance微分/出射点的irradiance微分

对于入射点一个单位面积,可以接收四面八方的光(irradiance),把这些光,利用BRDF函数,可以得到某一特点方向(如相机观察方向)反射的所有颜色,把它们累加可得最后颜色.

二.渲染方程rendering equation

如果物体会自发光?

则最终颜色由两部分构成:自发光+经过BRDF计算的反射光 

(上面这张图最后一项应该是点乘,不是逗号)  

 如果有多个点光源,就把它们的BRDF反射光线都叠加.对于面光源,可以考虑成无数个点光源,积分这个面光源所占的立体角.则求和本质积分.对于其他物体反射过来的光,把它们也当作点光源即可.

方程可简写L=E+KL

一定程度的变换展开...

 这样合起来,又称全局光照.光栅化可以完成方程右边的前两项.光线追踪可以轻松完成后面部分.

参考资料Games101

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