一.BRDF 双向反射分布函数
BRDF能描述一束光反射后,往各个方向反射的能量分布.
不同材料可以定义不同BRDF.
某个单位立体角的光在物体表面,被吸收转化成能量后,又向外发射.
函数:出射点的radiance微分/出射点的irradiance微分
对于入射点一个单位面积,可以接收四面八方的光(irradiance),把这些光,利用BRDF函数,可以得到某一特点方向(如相机观察方向)反射的所有颜色,把它们累加可得最后颜色.
二.渲染方程rendering equation
如果物体会自发光?
则最终颜色由两部分构成:自发光+经过BRDF计算的反射光
(上面这张图最后一项应该是点乘,不是逗号)
如果有多个点光源,就把它们的BRDF反射光线都叠加.对于面光源,可以考虑成无数个点光源,积分这个面光源所占的立体角.则求和本质积分.对于其他物体反射过来的光,把它们也当作点光源即可.
方程可简写L=E+KL
一定程度的变换展开...
这样合起来,又称全局光照.光栅化可以完成方程右边的前两项.光线追踪可以轻松完成后面部分.
参考资料Games101