计算机图形学——光线追踪(RayTracing)算法

前言

最近处于毕设答辩前的空档期,没什么要紧的事情要做,于是空闲之余随意看了下点计算机图形学,学习了一个画3D图形的光线追踪算法,在此简单地分享一下~

一、理论基础

1、三维场景中创建图像
  • 第一步:透视投影。这是一个将三维物体的形状投影到图像表面上的几何过程,这一步只需要连接从对象特征到眼睛之间的线,然后在画布上绘制这些投影线与图像平面相交的轮廓。
  • 第二步:添加颜色。图像轮廓绘制好之后,给它的骨架添加颜色,这样就完成了三维场景中的图像创建过程。



2、物体的颜色和亮度
  • 主要是光线与物体材质相互作用的结果。
  • 光由光子(电磁粒子)组成,光子由各种光源发射。当一组光子撞击一个物体时,可能发生三种情况:被吸收,反射或透射。发生这三种情况的光子百分比因材料而异,通常决定了物体在场景中的显现方式。然而,所有材料都有一个共性:入射光子总数总是与反射光子、吸收光子、透射光子的总和相同。
  • 白光由“红”、“蓝”、“绿”三种颜色光子组成。当白光照亮红色物体时,光子吸收过程会过滤掉“绿色”和“蓝色”光子。因为物体不吸收“红色”光子,所以它们将被反射,这就是物体呈现红色的原因。
  • 我们之所以能够看到物体,是因为物体反射的一些光子向我们传播并击中了我们的眼睛。我们的眼睛由光感受器组成,可以将光信号转换为神经信号,然后我们的大脑能够使用这些信号来辨别不同的阴影和色调。
3、光与物体的关系
  • 没有光线,我们都看不到周围的物体。
  • 周围环境中没有物体,我们看不到光。

二、光线追踪(RayTracing)算法描述

1、Forward Tracing

在用计算机生成的图像中模拟光与物体相互作用过程之前,我们需要了解一个物理现象。一束光线照射在物体上时,反射的光子中只有少数会到达我们眼睛的表面。想象一下,假设有一个每次只发射一个光子的光源,光子从光源发出并沿着直线路径行进,直至撞击到物体表面,忽略光子的吸收,该光子会以随机的方向反射。如果光子撞击到我们的眼睛表面,则我们会看到光子被反射的点。具体过程

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SBR(Sphere Bouncing Raytracing)弹跳射线追踪算法是一种用于模拟弹跳光线在三维场景中的运动轨迹的算法。下面是一个简单的使用Python实现SBR弹跳射线追踪算法的代码示例: ```python import numpy as np def sbr_ray_tracing(origin, direction, scene, max_bounces): # 初始化弹跳次数和射线起始点 num_bounces = 0 ray_origin = origin while num_bounces < max_bounces: # 找到射线与场景中物体的最近交点 t = np.inf intersect_obj = None for obj in scene: t_obj = obj.intersect(ray_origin, direction) if t_obj < t: t = t_obj intersect_obj = obj # 如果没有交点,则射线没有与物体相交,返回背景颜色 if intersect_obj is None: return background_color # 计算交点的位置和法线 intersection_point = ray_origin + t * direction normal = intersect_obj.calculate_normal(intersection_point) # 计算反射方向并更新射线起始点 direction = calculate_reflection(direction, normal) ray_origin = intersection_point + epsilon * normal # 更新弹跳次数 num_bounces += 1 # 返回最终射线的颜色 return final_color ``` 在这个代码示例中,`origin`表示射线的起始点,`direction`表示射线的方向,`scene`是一个包含场景中物体的列表,`max_bounces`表示最大的弹跳次数。在`while`循环中,通过寻找射线与场景中物体的最近交点,计算交点的位置和法线,并根据这些信息计算反射方向,然后更新射线的起始点,并更新弹跳次数。当达到最大弹跳次数时,返回最终射线的颜色。需要注意的是,`intersect`和`calculate_normal`是根据具体的物体类型来实现的函数,在代码中没有展示。同时,还需定义背景颜色和最终射线的颜色等其他参数。

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