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原创 PyQt编写Maya Dockable Window问题汇总

最近在研究用PyQt写Maya插件的界面,遇到不少的疑难杂症,在这里汇总一下,便于日后查询。与Maya界面融合首先最主要的目标是想让PyQt写好的界面与Maya完美融合,不会在操作Maya界面的时候把我们自己的窗口压到后面,而网上传统的方法便是使用OpenMayaUI库以及shiboken2库中的wrapInstance方法,将我们的窗口parent到已经存在的Maya窗口中。官网的Maya开发人员帮助中也给了以下代码示例:from maya import OpenMayaUI as omui

2021-09-02 21:47:40 1024 1

原创 三维技术概要

从王者荣耀年度更新聊三维技术什么是PBR?迪士尼的PBR思考:如何给模型的不同部位上不同的材质?贴图的种类(sketchfab演示)环境遮挡AOAmbient Occlusion全局光照GIGlobal Illumination预计算光照烘焙体积光场系统...

2021-03-09 13:36:41 244

原创 UE4光照基础概念和效果

光照基础概念和效果:link目录光照基础概念和效果光照基础知识烘焙光照 - Lightmass烘焙光照 - 光照贴图动态光照 - 室内和基础知识动态光照 - 室外将静态和动态光照相结合光照效果反射雾和立体光源光照基础概念和效果光照基础知识四种基础灯光Actor:定向光(Directional Light)点光源(Point Light)聚光灯(Spot Light)天空光源(Sky Light)SkyLight的原理是,从天空和远处部分采集一张360°全景图像作为Cubemap,

2021-03-03 17:18:22 1504

原创 UE4实时渲染基础及深入探究

实时渲染性能实时渲染是一个混合了多种解决方案的复杂过程,可以将其看作两个阶段:预计算阶段和具体的实时渲染阶段。要了解会影响实时渲染性能的因素,首先需要清楚以下的概念:目标帧率与毫秒与目标帧率相关的一个重要概念是ms(毫秒),它代表渲染一帧所用的时间,数值越低则帧率越高。如30FPS对应的ms即为1000/30 = 33.33毫秒,60FPS对应的ms即为1000/60 = 16.67毫秒。在引擎的各种性能工具显示中都以ms为标准。在评估性能时,应去掉引擎限制的帧率上限。可以用以下命令来解除限制。

2021-03-02 18:10:56 2108 3

原创 UE4基于物理的镜头可视化

官网课程链接:link手动曝光模式将后期处理体积中Lens标签中的Exposure设置为Manual,这样场景中所有的摄像机的曝光设置都会受到影响而无需单独进行调整。另外,将曝光模式改为Manual后,在调节摄像机光圈的时候不会只改变景深,而会如同真实世界的相机一样连同进光量也会改变,影响画面的亮度。虚幻引擎中的摄像机曝光UE4中遵循物理精确的摄像机参数:UE4中曝光补偿只应设置为负值,设置为-1即亮度减半,设置为-2则亮度变为原来的1/4,而设置为正值则并不能保证物理准确,此时更应该提升灯光

2021-02-19 15:51:57 601

原创 C++程序设计(面向对象进阶)

C++程序设计(面向对象进阶)C++概览C++编程范式高级语言的演化C语法的增强及对应的C++11特性引用(Reference)空指针(nullptr)动态内存管理:分配/释放(Dynamic memory management: Allocate/Release)布尔数据类型(Boolean data type)列表初始化(List Initialization)类型转换(Type conversion)C++11 对类型系统的增强(C++11 Enhancement for Type System)自动

2021-01-23 15:03:06 415

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