UE4
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YE-ZA
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4光照基础概念和效果
光照基础概念和效果:link目录光照基础概念和效果光照基础知识烘焙光照 - Lightmass烘焙光照 - 光照贴图动态光照 - 室内和基础知识动态光照 - 室外将静态和动态光照相结合光照效果反射雾和立体光源光照基础概念和效果光照基础知识四种基础灯光Actor:定向光(Directional Light)点光源(Point Light)聚光灯(Spot Light)天空光源(Sky Light)SkyLight的原理是,从天空和远处部分采集一张360°全景图像作为Cubemap,原创 2021-03-03 17:18:22 · 1504 阅读 · 0 评论 -
UE4实时渲染基础及深入探究
实时渲染性能实时渲染是一个混合了多种解决方案的复杂过程,可以将其看作两个阶段:预计算阶段和具体的实时渲染阶段。要了解会影响实时渲染性能的因素,首先需要清楚以下的概念:目标帧率与毫秒与目标帧率相关的一个重要概念是ms(毫秒),它代表渲染一帧所用的时间,数值越低则帧率越高。如30FPS对应的ms即为1000/30 = 33.33毫秒,60FPS对应的ms即为1000/60 = 16.67毫秒。在引擎的各种性能工具显示中都以ms为标准。在评估性能时,应去掉引擎限制的帧率上限。可以用以下命令来解除限制。原创 2021-03-02 18:10:56 · 2108 阅读 · 3 评论 -
UE4基于物理的镜头可视化
官网课程链接:link手动曝光模式将后期处理体积中Lens标签中的Exposure设置为Manual,这样场景中所有的摄像机的曝光设置都会受到影响而无需单独进行调整。另外,将曝光模式改为Manual后,在调节摄像机光圈的时候不会只改变景深,而会如同真实世界的相机一样连同进光量也会改变,影响画面的亮度。虚幻引擎中的摄像机曝光UE4中遵循物理精确的摄像机参数:UE4中曝光补偿只应设置为负值,设置为-1即亮度减半,设置为-2则亮度变为原来的1/4,而设置为正值则并不能保证物理准确,此时更应该提升灯光原创 2021-02-19 15:51:57 · 601 阅读 · 0 评论