Unity3D网络通讯(五)--Socket通讯之Udp通讯

学更好的别人,

做更好的自己。

——《微卡智享》

本文长度为2341,预计阅读6分钟

前言

上一篇《Unity3D网络通讯(四)--Socket通讯之Tcp通讯》我们把Tcp的通讯已经说完了,这篇主要说说Udp的通讯,相对于Tcp通讯,个人觉得Udp通讯要简单的很多,UDP协议传送数据时,由于UDP的面向无连接性,不能保证数据的完整性,因此在传输重要数据时不建议使用UDP协议。

Udp通讯

微卡智享

后台服务端就不说了,还是用的那个Socket的测试工具,我们直接看Unity中怎么实现。

视窗中增加一个UDP的按钮,然后在Network文件夹下增加一个SocketUdp的脚本。

01

添加属性

实例化这样和Tcp的方式是一样的,主要是加入一个UdpClient,一个IPEndPoint(记录服务端IP地址和端口号)

02

初始化连接

Connect参数主要是开启本地UdpClient,通过传入的服务器IP地址和端口号,我们生成IPEndPoint,用于后面发送数据使用的。

03

发送数据

发送数据也比较简单,将传入的字符串转为byte[]后直接用Send即可,最后一个参数就是我们在初始化中已经创建好的服务器的IPEndPoint。

04

接收数据

接收数据我们采用的也是异步处理,不过Udp本身有可能会存在丢包情况,所以本身也不会去考虑分段接收的问题。

因为接收时也要考虑开启监听,所以这里我就写成了协程加异步的方式进行数据的接收处理。基本Udp的核心代码就完成了,下面贴一个这个类

SocketUdp完整代码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using UnityEngine;


public class SocketUdp : MonoBehaviour
{
    private static SocketUdp _instance;
    public static SocketUdp Instance
    {
        get
        {
            if (_instance == null)
            {
                GameObject goRestful = new GameObject("SocketUdp");
                _instance = goRestful.AddComponent<SocketUdp>();
            }
            return _instance;
        }
    }


    private UdpClient _udpClient;
    private IPEndPoint _ipendpoint;


    /// <summary>
    /// 初始化UdpClient
    /// </summary>
    /// <param name="ipadr"></param>
    /// <param name="port"></param>
    /// <returns></returns>
    public SocketUdp Connect(string ipadr, int port)
    {
        _ipendpoint = new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipadr), port);
        if (_udpClient == null)
        {
            _udpClient = new UdpClient(0, AddressFamily.InterNetwork);
        }
        return _instance;
    }


    public void DisConnect()
    {
        _udpClient.Close();
        _udpClient.Dispose();
        _udpClient = null;
    }


    /// <summary>
    /// 发送数据
    /// </summary>
    /// <param name="msg"></param>
    public SocketUdp Send(string msg)
    {
        byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes(msg);
        _udpClient.Send(buffer, buffer.Length, _ipendpoint);
        return _instance;
    }


    public void Recv(Action<bool, string> actionResult = null)
    {
        StartCoroutine(_Recv(actionResult));
    }




    private IEnumerator _Recv(Action<bool, string> action)
    {
        while (_udpClient != null)
        {
            _udpClient.BeginReceive(UdpDataReceived, action);
            yield return new WaitForSeconds(0.2f);
        }
    }


    private void UdpDataReceived(IAsyncResult ar)
    {
        //如果异步已完成。
        if (ar.IsCompleted)
        {
            //结束挂起的异步接收。
            byte[] receiveByte = _udpClient.EndReceive(ar, ref _ipendpoint);
            //如果收到了数据。
            if (receiveByte.Length > 0)
            {
                //将收到的字节数组转换成字符串。
                string str = Encoding.UTF8.GetString(receiveByte);
                //调用回调函数
                (ar.AsyncState as Action<bool, string>)?.Invoke(true, str);
            }
        }
    }
}


调用方法

实现效果

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Unity3D网络通讯(三)-- HttpRestful请求的简单封装

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