【Unreal】Unreal引擎学习-笔记二

目录

前言

一、 用户操作界面

1.1 添加世界场景设置​编辑

 1.2 Actor

1.3 Details (细节面板)​编辑

1.4 世界场景设置

1.5 内容浏览器(Content Browser)

二、创建和移动物体

三、 导入模型资产

四、导入资源包

五、材质基础认知

​编辑

六、光照系统介绍

七、地形系统介绍

 八、植被系统

九、Nanite 网格体介绍

十、Decals材质(岩石贴花)

十一、蓝图基础知识

总结:


前言

        在上一个笔记结束后就要考虑如何正式的入门Unreal这个引擎了。

        官方文档虽然很全面也很详细,但是对于我这个还没有入门的人来说就有点繁杂。包括官方推的《为Unity开发者准备的虚幻引擎指南》这些都需要等我入门了之后再做学习效果会更好。

        在下载了引擎并熟悉了一下界面后便开始了这个笔记的正式内容。下面就是我的第一套学习资料。

【虚幻引擎】爆肝两个月!拜托三连了!这绝对是全B站最用心的UE5.1全中文新手入门公开教程,耗时千余小时开发!_哔哩哔哩_bilibili

一、 用户操作界面

1.1 添加世界场景设置

 1.2 Actor

点击地面后引入第一个概念Actor: 是一种可在世界中放置或动态生成的对象。

文档中的描述是: 

Actor 是可以放到关卡中的任何object,例如摄像机、静态网格体或玩家出生点位置。Actor支持3D变换,例如转换、旋转和缩放。可以通过gameplay代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。

在C++中,AActor 是所有Actor的基类。

 就是放的一切物体都可以被称为 Actor

1.3 Details (细节面板)

 可以调整各个模块的属性

1.4 世界场景设置

可以去加载游戏模式,也包含灯光的一些设置。感觉就是一个场景总览,总控制

x轴:红轴,正方向为前方

y轴:绿轴,正方向为右方

z轴:蓝轴,正方向为上方

x轴代表前后,y轴代表左右,z轴代表上下

1.5 内容浏览器(Content Browser)

快捷键: Ctrl + Space

工程中的资源都在这个内容浏览器上,也被称为“资产库”或“库”,也可以点击 “停靠在布局中”,既然官方给默认隐藏了就有他的道理,先不更改了。

“保存所有”按钮说是非常重要,不知道按 Ctrl + S 有没有同样的效果

二、创建和移动物体

  • 将物体移高后按 End 键可快速将物体放置到地面上
  • 按 Ctrl + D 进行复制会产生偏移,推荐使用 Alt 进行拖拽
  • 当同时选中多个模型时,可以按住鼠标中键,将原本物体的坐标轴拖动到任意位置,这种改变时临时性的
  •  这个位置可以快速替换模型
  •  到房间里面会自动变亮,取决于环境中的眼部自适应,默认开启。模拟进入房间或山洞,走出房间或山洞的曝光现象

三、 导入模型资产

  • 按住V键拖动模型吸附点的轴向,可以针对一些模型的角点进行对齐。
  • 环境单位同引擎单位(厘米)
  • 静态网格体; SM_xxx(StaticMesh)或者NM_xxx(Nanite)需要勾选Nanite选项
  • 尾缀带有 meterial(材质) 或 roughness(粗糙度) 需要关闭 sRGB 。sRGB 勾上是给人看的,例如颜色贴图,取消勾选是给电脑去识别的。法线贴图默认关闭sRGB。
  • uasset,umap是UE中的资源存储资源,每个uasset对应一个包(package).
  • 推荐的图片格式: PNG 或 TGA,不推荐JPG,因为JPG是一种压缩度很高的格式

四、导入资源包

  • 内容文件夹(Content) :是工程的基本文件夹。在该文件夹下不可再出现一个Content文件夹,在任何一个工程中,该文件夹有且只有一个
  • 打开 Epic Games 领取本月免费
  • 迁移资源,将资源迁移到目标工程的 Content 文件夹,不需要再创建文件夹
  • Bridge 是 Quixel Megascans 的本地管理器,可以下载从城市到自然环境的写实材质和3D扫描模型
  • 修改 Bridge 的存储路径,注意资产越精细,所需空间就会越大
  • Bridge会创建一个名为【Megascans】的文件夹

五、材质基础认知

  • 在材质编辑器界面按住 1 + 鼠标左键->常量; 按住 2 + 鼠标左键->二维向量;3 + 鼠标左键-> 三维向量;
  • Diffuse /BaseColor/Albedo/D/BC: 底色。基本会与基础颜色进行连接
  • Disp:置换贴图。表现物体表面的凹凸效果。
  • rough:粗糙度贴图。是一张灰度图,工作原理是为每个纹理像素指定粗糙度。将R、G、B任意单通道与粗糙度进行连接。
  • nor/Normal:法线贴图。工作原理是在原物体的凹凸表面的每个点上均作法线,通过RGB颜色通道来标记法线的方向,可以把他理解成与原凹凸表面平行的另一个不同的表面,但实际上它又只是一个光滑的平面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的凹凸表面更高。可以让细节程度较低的表面生成高细节程度的精确光照方向和反射程度。简单来说就是将光线进行一定程度的扭曲,产生凹凸效果。法线贴图需要RGB进行连接
  • 图片为彩色就从RGB连出
  • 按 M + 鼠标左键出现乘法模块(Multiply)
  • 将数值暴露在外部进行调节: 右键->转为参数->修改参数名->ctrl + s -> 创建材质实例

六、光照系统介绍

  • 点光源
  • 聚光源
  • 矩形光源:给灯光添加了一个挡光板
  • 窗口->环境光混合器(Environment Light Mixer):可以在其中创建和编辑关卡的天空、云、大气光源和天空光照的环境光照组件。对于设计师和美术师而言,只需通过这一个窗口即可快速编辑这些组件,并选择你要访问的属性细节的数量。
  • 大气光源: 太阳光。
  • 天空大气:添加更加蓝的天空
  • 高度雾:天空下半部分添加雾效
  • 体积云
  • 天空光照:相当于一个间接的天光捕捉器,将天光的一些信息重新映射回当前场景当中
  • 快速创建整体光照环境: 编辑->插件->输入HDR->勾选->立即重启->保存选中项->重启引擎后回到关卡->光源->HDR背景->勾选HDRIBackdrop中高级选项的UseCameraProjection
  • 后期盒:点击创建->视觉效果->PostProcessVolume
    • 调节眼部适应:MinEV100 与 MaxEV100
  • Lumen 使用介绍:是虚幻5中的全动态全局光照和反射系统,高质量的解决了全局动态光的问题。包括全动态的色彩溢出,间接照明,间接阴影的效果并且支持无限的漫反射。
    • 以前使用的是静态烘焙。可能需要对模型UV的分配上做很大处理,耗费大量时间去尝试,且精度会受到影响。2U处理不好还会存在接缝问题。需要比较丰富的经验
    • Lumen的打开方法:在后期盒中的全局光照中勾选方法,启用Lumen。在反射模块中勾选方法并启用Lumen
    • Lumen实现了实时渲染的效果。存在光线弹射效果
  • 间接光强度:非物理层面的增强。虽然看起来增强,但它并不是物理算出来的(光线弹射),类似于滤镜的效果
  • 那么Lumen的代价是什么呢? Lumen这个还需从长计议

七、地形系统介绍

选项模式->地形->创建

  • landscape:一个特殊的模型种类。一种被优化过的网格体,适合做景观类的生成。地形模块可以被雕刻,可以做材质混合,可以导入外部软件制作的地形高度图来生成地形效果。
    • Worldcreator
    • Worldmachine
    • houdini
    • Gaea
  • 雕刻:构建地形的多种工具,房间绘制地形

                                        

  •  简单地形材质创建与使用
    • 根据文件名的后缀判断纹理的作用,_D 代表基础颜色贴图,_N 代表发现贴图
    • 将多种贴图连接到一个材质通道上:右键搜索“make”,将需要连接的材质连接到相应位置
    • 建立材质属性(MakeMaterialAttributes):用于定义主材质节点上的标准材质属性,将其集合,然后在一个输出进行传送。
    • 右键搜索“landscapeLayterBlend”: 将多个纹理或材质混合在一起,一边用于地形图层。使用数组来存储有关地形图层的信息。
    • 用英文进行命名
    • 点击最终节点,在细节(Details)面板中勾选“使用材质属性”后进行连接
    • 需要创建对应的地形图层后,方可展示最终效果
    • 按U键创建控制纹理密度的节点,来控制UV密度
    • 保存后对点选母材质球,创建实例材质,将实例材质拖拽到细节(Details)面板中的地形材质上
    • 进入绘制模式:开始绘制贴图效果。并创建层(权重混合层(法线))

                        ​​​​​​​        ​​​​​​​        ​​​​​​​        

 八、植被系统

  • 在植物模式中选择绘制,将植被资源拖拽到植被类型中,即可对有关植被进行绘制
  • LOD:多细节层次。在资源中的细节面板调节LOD设置中的LOD数量并点击应用改动,即可改变其LOD效果
  • Nanite设置:是虚幻5的虚拟化几何体系统,采用全新的内部网格体格式和渲染技术来渲染像素级别的细节以海量对象。Nanite采用高度压缩的数据格式,并且支持具高细节流送和自动LOD。
    • 勾选“启用Nanite支持”与“保护区域”
    • 点击应用改动
    • 保护区域: 取消勾选保护区域会显的树木很秃,但是会带来帧率提升

九、Nanite 网格体介绍

自动优化自身面数的模型格式,不需要创建减面模型(LOD)来表现自身在场景位置的面数表现。

  • 由静态网格体(LOD)进化而来
  • 光照->Nanite可视化->三角形 即可浏览动态减面过程
  • 勾选Nanite需取消勾选生成光照贴图(使用Nanite模型即表示不考虑烘焙这一流程)。
  • Nanite肯定需要配合Lumen光照系统
  • 推荐:
    • 将工程放到固态硬盘中运行
    • 使用Lumen光照系统时尽可能的将模型转换为Nanite使用,还有一个功能“虚拟阴影贴图”基本是官方绑定的标配
    • 当勾选光线追踪后,相当于在引擎里自动开启“支持硬件光线追踪”。当该功能开启后,会对Nanite造成“黑斑”影响
  • 虚拟阴影贴图(VSM) 是一种全新的阴影贴图方法,可以提供稳定的高分辨率阴影。通过与虚幻5的Nanite虚拟几何体、Lumen全局光照和反射以及世界分区功能结合使用。
  • 同样的与Lumen一样,代价是什么呢?

十、Decals材质(岩石贴花)

从Bridge上获取, 在Decals目录下

一种独立材质球,例如脚印的表现

  • 08-Parallax:视差。另一种表现凹凸的方式方法

十一、蓝图基础知识

添加玩家出生点

  • 红色节点为输入节点,但是没有显示输入设备。例如这个Jump的输入没有标明是键盘还是手柄,是不是就表明有其它的硬件输入配置表。
  •  蓝图类:Blueprint Class:是一种允许内容创建者轻松地基于现有游戏性类添加功能的资源。  这些类蓝图定义了一种新类别或类型的Actor,这些Actor可以作为实例放置到地图中, 就和其他类型的Actor的行为一样。
  • 关卡蓝图:当前关卡的全局事件类
  • 数据蓝图:仅包含代码(以节点图表的形式)、变量及从父亲继承的组件的类的蓝图
  • 蓝图接口:是一个函数或多个函数的集合,可以添加其其它蓝图中。即允许不同的蓝图类间彼此共享及发送数据
  • 蓝图宏库:是一个容器,包含一组宏或自包含的图表,这些图表可以作为节点放置在其他蓝图中。
  • 注释:在蓝图中框选需要注释的所有节点,按下c键
  • 只有关卡蓝图才能引用到关卡中的其他Actor
  • FlipFlop节点:又称翻转节点,可以输出两个功能,第一次执行A功能,第二次执行B功能,第三次执行A功能
  • Gate节点:又称门节点,即当门打开时,随时可以执行功能,当门被关闭后就不能执行功能

总结:

        Lumen + Nanite 在视觉表现上固然非常优秀,但是在对硬件以及资源上的要求又是怎样的?旧的资源还能不能用?一个支持Lumen + Nanite的成品游戏占用磁盘大小是多少?玩家们是否会接受这种“空间换视效”的方案?仁者见仁吧。

        此篇仅代表初步认识虚幻5引擎,以及一些疑问,日后有机会再进一步学习。

        下一篇会以蓝图为基础做一些小东西,熟悉一下蓝图的基础功能。

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