UE 5.5.1 通过 Launcher 首次启动报 LS-0019-IS-PQR3010

官方的解决方案是修改快捷方式的设置,在目标行的末尾添加 -SkipBuildPatchPrereq 参数,就像这样:

 "C:\Program Files (x86)\Epic Games\Launcher\Portal\Binaries\Win64\EpicGamesLauncher.exe" -SkipBuildPatchPrereq

文档地址:https://www.epicgames.com/help/zh-CN/c-Category_EpicGamesStore/c-EpicGamesStore_ErrorCodes/ls-0019-a000084998

所以我为什么要记录一下呢?因为我发现了更简单的办法,那就是直接进入 Launcher 的安装目录,直接通过 EpicGamesLauncher.exe 来启动,然后就一切正常了,这也太那啥了。。。。。。

不知道创建一个新的桌面快捷方式,是不是以后就还能从桌面启动了,有待尝试,特此记录一下~

<think>嗯,用户想将UnLua从UE5.3升级到UE5.5,我需要先了解这两个版本之间的变化。首先,UnLua的版本兼容性很关键,可能官方已经发布了支持UE5.5的版本。用户需要检查他们当前使用的UnLua版本,然后查看官方文档是否有升级指南或者发布说明。 接下来,引擎的API变化可能会影响UnLua的集成。比如,UE5.5可能修改了某些底层接口,导致原有的绑定失效。例如,Slate模块或网络模块的改动可能需要调整Lua绑定的代码。用户需要对比UE5.3和UE5.5的API文档,找出不兼容的部分。 编译环境也是一个重点。UE5.5可能要求新的编译器版本或者第三方库更新。如果UnLua依赖引擎的某些模块,可能需要重新编译插件,并确保所有依赖项都符合新引擎的要求。此外,构建脚本如.Build.cs或.Target.cs文件可能需要调整,以适配新的引擎配置。 Lua脚本的兼容性也不能忽视。虽然Lua本身稳定,但引擎相关的API调用如果有变动,脚本可能需要相应修改。例如,某些UE5.3的蓝图函数在UE5.5中被弃用,替换成新的函数,这就需要更新Lua脚本中的调用方式。 测试和验证是升级后的必要步骤。用户应该逐步测试各个功能模块,特别是与UnLua相关的部分,比如UI绑定、动画通知等。同时,利用自动化测试工具可以更快发现问题,确保升级后的稳定性。 另外,用户可能需要参考社区资源,比如GitHub上的Issues或讨论区,看看其他开发者是否遇到类似问题,并找到解决方案。如果官方有迁移指南,按照步骤操作会更安全。遇到编译错误时,查看错误日志,定位到具体的代码行,再针对性地解决。 最后,备份项目是升级前的必要步骤,防止升级过程中出现不可逆的问题。如果遇到无法解决的兼容性问题,可能需要联系UnLua的维护团队寻求支持,或者等待官方发布补丁。</think>### UnLua从UE5.3升级到UE5.5的兼容性迁移指南 #### 1. **检查UnLua官方支持** - 首先确认UnLua最新版本是否已适配UE5.5。截至2024年,UnLua 2.5+已支持UE5.5,需通过GitHub仓库更新插件[^1]。 - 若项目使用自定义修改的UnLua,需对比官方代码库的`ue5.5`分支,手动合并改动。 #### 2. **引擎API变更适配** - **Slate渲染模块**:UE5.5对`SWidget`的绘制逻辑进行了优化,若UnLua涉及UI绑定的自定义控件,需更新`OnPaint`事件处理逻辑[^2]。 - **网络同步协议**:UE5.5中`FRepLayout`的序列化方式调整,需检查Lua中`ReplicatedProperty`的定义是否兼容。 - 示例代码适配: ```cpp // UE5.3旧代码 void UMyClass::PostRepNotify(const FPropertyChanged& Change) {} // UE5.5需改为 void UMyClass::PostReplicatedChange(const FPropertyChangedChain& Chain) {} ``` #### 3. **编译环境配置** - **编译器要求**:UE5.5需要Visual Studio 2022 17.4+,需升级开发环境并重新生成项目文件。 - **插件依赖**:若UnLua依赖其他第三方插件(如LuaSocket),需同步验证其兼容性。 - 修改`UnLua.Build.cs`,添加对UE5.5新模块的引用: ```csharp PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "NetCore", "RenderCore" }); ``` #### 4. **Lua脚本兼容性验证** - **废弃函数替换**:UE5.5移除了`GetWorldSettings()`的全局访问,需改用`UWorld::GetWorldSettings()`。 - **动画蓝图回调**:`AnimNotify`的Lua绑定接口参数从`FString`改为`FName`,需调整脚本参数类型。 - 示例Lua脚本修改: ```lua -- UE5.3旧脚本 local Settings = GetWorldSettings() -- UE5.5需改为 local Settings = World:GetWorldSettings() ``` #### 5. **测试与调试** - **单元测试**:优先测试UnLua核心功能(如动态绑定、异步加载),使用自动化测试框架验证。 - **性能分析**:通过`UnrealInsights`工具监控Lua虚拟机内存和GC行为,确保无性能退化。 #### 6. **已知问题与解决方案** - **崩溃问题**:若遇到`FLuaArray`访问越界,需检查Lua侧对`TArray`的初始化逻辑。 - **热重载失效**:UE5.5默认关闭非编辑器构建的热重载,需在`DefaultEngine.ini`中启用: ```ini [/Script/UnrealEd.EditorEngine] bEnableHotReload=True ```
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