网络游戏的负载均衡技术

1、分布式计算架构;

2、降低网络带宽占用率的多阈值状态递推(DR)算法。

游戏软件中的同一场景中常常包含兴趣范围差别较大的多种实体对象。如:一般的坦克的兴趣范围可能只有几公里,而雷达的观察范围可达100公里以上,这样很容易造成某些结点由于其实体兴趣域较广导致相关网段出现通讯瓶颈。为解决这一问题,我们需要研究多阈值状态递推(DR)技术。DR协议允许实体数据存在一定的误差,以减少网络数据传送频率而减少通讯量,这一误差的最大限称为阈值。目前的DR协议都采用唯一阈值,只要数据的接收实体在发送实体的责任域内,对于发送实体来说就没有区别,发送实体都同时向它们发送相同数据。但事实上,在同一责任域内的实体,它们对数据的要求,会有很大区别,相距较远的实体对数据的要求就不会很苛刻,允许的位置误差范围要大,较近距离的实体对数据的要求则相对严格。因此实体发送数据时,对责任域内所有实体一视同仁,无疑会增加网络开销。多阈值DR技术的基本思想是对远距离实体与近距离实体区别对待,对于近距离实体,由于需要较精确描述运动状态(如满足碰撞检测的需求),给予较小的阈值,保证近距离实体具有较小失真;对于远距离实体给予较大阈值,从而达到减少系统通讯量的目的。多阈值DR技术可为网络游戏的通讯问题提供了新的思路。

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