1) 世界变换 //围绕Y,X,Z轴旋转弧度 public static Matrix RotationYawPitchRoll(float y,float x,float z) public static Matrix RotationY(float y) public static Matrix RotationX(float x) public static Matrix RotationZ(float z) //平移 public static Matrix Translation(float x,float y, float z) //缩放 public static Matrix Scaling(Single x,Single y,Single z) public static Matrix Scalin(Vector3 v3) 2) 观察变换 public static Matrix LookAtLH(Vector3 cameraPosition,//观察者在世界空间中的位置 Vector3 cameraTarget, //观察目标在世界空间的位置 Vector3 cameraUpVector)//摄像坐标系统Y轴的方向<原点到(0,1,0)的方向> 3) 投影变换 正交投影变换:忽略Z(距离)的影响,大小不变。一般用于工程制图。 透视投影变换:模拟人眼视觉 public static Matrix PersectiveFovLH(float fieldOfView, //Y轴方向的仰视角,弧度 float aspectRatio, //宽高比,例如640x480 -> 1.33 float zNearPlane, //近裁剪面到原点(摄像机)的距离。(以内的物体拍摄不到) float zFarPlane) //远裁剪面到原点(摄像机)的距离。(以外的物体拍摄不到)