原神系统分析-任务剧情系统

本文分析原神任务剧情系统的剧情结构,定位;并结合市面优质的产品,为原神的任务剧情系统提出优化建议


结论

1.任务系统是用户体验的核心系统,是引导用户参与其他系统玩法的支柱

2.任务内容核心围绕着角色展开,采用在大世界观下进行多线平行叙事,剧情画面表现力强,除通过多种镜头增加对话的体验外,还加入了CG画面增加整体表现

3.任务分为魔神任务,邀约任务,世界任务和其他任务(委托任务,活动任务,隐藏任务);主线任务引导明显,鼓励所有的用户参与,同时设置了有前置条件的隐藏任务,增加用户探索的惊喜感;通过解锁地区、原石材料奖励、剧情本身的沉浸体验吸引用户参与任务

4.主线任务可驱动用户探索游戏产品,对角色进行祈愿、养成行为,促进用户每日活跃,节点活跃等


任务类型

包括魔神任务、传说任务、邀约任务、世界任务以及其他任务(如日常委托任务和活动任务)

魔神任务
①任务分类、引导

魔神任务以地区为单位划分,同时通过“序章”任务将所有魔神任务串联;魔神任务根据角色等级逐渐开启,自动接取,需要根据魔神的流程依次进行完成

②任务内容

包括剧情对话,过场动画,均配置有人物配音,部分人物可改变地形,改变地区背景设定等

③任务奖励和驱动

完成魔神任务获得永久性纪念物品;能开启周常副本,获取角色突破材料;以及获得常规的原石,养成材料

④任务目的

魔神任务通常由多个角色,包括地区的神祇相关联。引导用户了解瓦罗兰大陆的背景和角色,增强和原神产品的情感联系,魔神任务是原神剧情任务的核心,以高成本的剧情、画面、音乐触达用户,吸引用户体验其他角色的传说邀约任务,参与地区的探索任务

传说任务,邀约任务
①任务类型

传说任务为人物背景故事为核心的剧情人物,除璃月蒙德部分初始角色外,传说任务为五星角色背景任务;邀约任务以四星角色为背景的任务

②任务内容

均为某UP角色的背景故事任务,用户和角色交流、战斗;代入了解角色的背景故事和战斗能力

邀约任务采用了互动式的文字对话结构,用户可在任务进度中查询目前任务位置,是原神中唯一明线上可通过选择对话内容决定剧情解决的任务;邀约任务的剧情场景为和角色面对面对话,增加用户“选择权”的体验

③奖励和驱动

任务奖励驱动为原石,纠缠之源,养成材料,邀约任务完成对应目标可获得专属照片;任务需要获得每日任务的钥匙开启,钥匙储存有上线,避免用户直接完成所有任务,增强用户对单个任务的体验;

④任务目的

传说任务和邀约任务均和单个角色所绑定,用户在体验中了解角色的性格、背景故事和能力,产生情感共鸣,驱动用户进行祈愿行为

世界任务
①任务类型、引导

包括独立性世界任务,系列世界任务;世界任务的引导偏隐秘需要靠近特点NPC或者完成解密、特点目标等前置彩蛋,重要的世界系列任务触发NPC通常在显眼的路口;在须弥的世界任务引导上加入了合集式的道具,方便用户查询进度

②任务内容

系列世界任务通常围绕一个地区的背景故事展开,用户协助角色和地区的NPC收集用品,击败怪物,解密探索;部分任务需要完成前置任务开启,较大的系列任务同时分为多个支线(如:梦中的苗圃),内容设计引导用户进行大世界探索,是用户进行核心玩法体验时长最初,内容最丰富的系列任务;

独立性世界任务通常流程更简单,引到用户前往目的地,收集物品,学习地区的解密和探索等

③任务奖励、驱动

难度较大的系列世界任务由于更需要用户主动探索和思考,原石、材料奖励较普通的主线任务会更多,会出现特定的永久性道具奖励;独立性的世界任务较简单,奖励偏低;

④任务目的

世界任务的深度让用户能够更全面的了解地区的人文历史,底层的历史背景等,其获取的前置要求,接取要求,内容丰富度扩大了用户体验的时间和游玩的乐趣;

其他任务
日常委托任务

每日4点刷新;用户可选择一个区域内的四个任务;任务大多为多个战斗任务加一个探索、剧情任务;驱动为原石、经验等奖励,目的是让用户增加日活

活动任务

特定的时间段内举办的有时效性的活动;用户根据剧情引导开启系列任务;活动任务的类型偏丰富,提供趣味小游戏玩法、难度战斗、剧情和解密、奖励活动等;通常会提供特定的武器,外观奖励,更丰厚的原石,材料奖励;可根据项目自身需求灵活分配


任务特点

①对话式剧情为主,战斗和解密为辅

 剧情主要通过对话来展开,主要剧情增加了角色配音,用户扮演的角色主体统一为初始角色“荧、空”。主线任务相对较少强调战斗和解密元素,大部分用户均可获得完整体验。

画面描写采用实时渲染加CG动画的方式

剧情采用实时渲染的方式来呈现画面,使用了较多的长镜头、特写镜头,空镜,远景展示等,画面表现力强,增加用户体验沉浸感;魔神、传送等任务的重要画面采用了CG动画,以增强画面效果和角色动作表现力,部分画面中较难用动作展示的情节(如吃、拾取等)采用了字幕过场来代替。

③根据任务类型判定任务接取方式

魔神任务作为主线任务,用户到达特定等级直接接取;传说、邀约任务用户通过在任务界面手动领取;世界任务需到达值得地区或触发彩蛋获取,重要的事件任务获取位置往往较明显(鸣神岛的女巫,须弥路口的森林书)。

④任务的推动方式跟角色关系紧凑

任务的引入通常通过和某角色、某NPC交流、会面,用户体验上会跟随角色了解任务背景,解决任务问题,获得沉浸式完整体验;最终影响用户对角色、地区、活动的主观看法;除邀约任务外,其他任务的流程偏线性,对话选项不会显著影响剧情的结局。


任务交互等功能

①大世界探索功能

世界系列任务通常分区域设计,用户在接取任务后跟随指引到达指定区域、完成关卡解密、开启任务并通过大世界的奖励驱动用户自行进行探索;主要的探索区域均有主线、大世界任务进行引导

②和角色养成系统交互

任务影响用户了解角色背景,战斗能力;在角色任务中,用户可在剧情对话中感受角色的人格魅力/形象特点,在副本挑战中体验角色的战斗能力,从而吸引用户抽取角色,在获取角色后

③用户活跃

每日委托/周副本任务,通过奖励驱动用户保持每日、每周活跃;限时活动通过剧情任务串联起各种玩法任务,用有吸引力的奖励/有趣的玩法吸引用户参与


优化建议

1.增加日常任务的可选择性

目前的日常任务固定为多个战斗加一探险或一剧情的模式;

目前市场的RPG产品多支持用户自由选择每日任务,可考虑增加多个战斗、剧情、探索的任务系统,用户自行选择感兴趣的内容完成;目前任务提交需要和NPC交互,比较单调繁琐,建议增加界面完成的按钮;但不建议加入一周完成5次任务领取7次奖励的设计,目前原神玩家对减负的需求并不明显                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 

2.节点玩法类型任务丰富度

原神开发世界的丰富资源给这个产品带来了巨大的可塑性,可尝试各种类型的小游戏;目前节点的系列小游戏玩法和难度偏简单,用户对此类玩法的体验较难留下印象;目前市面上微信小程序类的游戏(咸鱼之王、口袋奇兵)内置了塔防、控制展位等耗时短的小游戏;可参考、本地化后在节点吸引用户

3.深化核心主线任务

在战神4中,奎爷和儿子的亲情成长作为贯穿游戏的主线,用户能感受到父子间关系随着剧情深化,儿子从好战到不愿参战到为父亲而战,主线剧情及时/完整的体验吸引用户进入下一步剧情;原神的世界主线剧情为“旅人”魔神任务,其他的魔神任务更多是该地区的事件,和核心的“旅人”任务通常通过暗示的方法相连接,用户在整体体验上对主线的沉浸感会偏低

考虑到原神本身尝试以角色自己的故事节奏、主张进行多线平行叙事,不适合对目前的剧情系统构造大刀更改;可以测试增加旅人任务和主线的联系

建议增加部分支线剧情;强化“旅人”核心剧情,增加用户的期待和对游戏整体世界的沉浸感,同时有利于通过完整的剧情内容生产有“原神”产品代表性的营销素材

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