崩铁营销-营销素材和内容-官方素材

本文通过游戏优势的相关结论,结合目前的市场渠道情况,对崩铁目前的官方营销素材和内容进行分析,并结合营销打点的结论提出优化建议


总结

①崩铁官号营销素材以角色、版本PV,活动宣传图为主,数量较多,以展示游戏内对应角色、剧情、玩法为主;以千行纪游、EP等注重画面和音乐表现的内容为辅,展示游戏背景故事

②角色PV重视画面,音乐的表现力,宣传主角一般直接使用游戏同精度的模型,画面场景大多为游戏外专门构造,内容以描述角色的个性为主

③版本PV内容多以游戏实录的混剪,搭配一些动画来增强素材的整体表现;在内容构造上善于抓住“冲突”、“悬疑”等话题吸引用户进入游戏体验;最后的实录展示部分,主要以福利、玩法示意内容为主

④走进星穹为玩法向的宣传内容,在包装上一是采用了和角色动画,背景等相结合增强表现,二是使用了访谈节目,使得内容角度可更具趣味性,更加客观(其他游戏纯官方角度此类视频尺寸会比较小),整体上符合目标用户的一个喜好


一.角色PV

(以角色3D模型为主的纯动画)

内容组成:

整个剧情为讲述角色为主的一段完整故事,插入较多的暗示卖点、心理特点,重点展示角色性格特点,爱好,人物背景等,较少完全放在某个独特的事件上。

1.开头常使用空镜、侧面描写场景等烘托气氛,用来引出角色。20秒左右

2.立绘骨骼动画展示部分,交代角色的名字,流派和特点。3秒左右

3.角色为主的画面展示,多和音乐卡点,内容包括主线的剧情内容,回忆内容,以及心境描写。1分30秒左右

(叙事画面)

(心境画面)

画面特点

镜头多插入局部特写、虚实对比、转场、分镜等手法增加画面的冲击感,增加素材的整体节奏

(特写强调,增强画面的冲击力)

(转场,通常和主题强相关,如卡夫卡的提线木偶,既承载着转场的责任,也有其)

(空镜烘托整体气氛,暗示心境)

配乐特点:

前奏音乐通常一引导为主,在立绘展示部分开始正曲,具体音乐形式根据PV主题而定

音效较少添加场景的音乐,以踩踏声,打斗声为主

人物配音通常筛选了游戏内的实际配音,实战配音的占比较对话的配音更多,用户能在产品中找到对应资源

其他特点

1.素材头部会花5S左右,展示公司名;对”米哈游“”进行品牌营销,以及其他必要的合规”16+“

2.素材尾部的游戏logo展示,通常会接着一段结尾的配音,让产品logo和素材较好的融合,增加用户前往游戏体验的兴趣

二 .版本PV

版本PV通常展示版本的活动剧情,任务剧情故事以及玩法实录效果;剧情通常采用多线程叙事,挑选等具有强吸引点的剧情配音片段搭配具有强吸引力的画面,内容上达到以吸引、引导用户进行游戏作体验

第一部分

通常展示新角色实战动作,和讲解性质的版本活动,时长为一分钟

第二部分

常使用具有吸引点的游戏剧情片段剪辑,采用多线程叙事。内容包括以“争论”、“矛盾”、“冲突”的主题,以及“战斗”、“场景”等具有冲击力的画面为主,结尾展示版本KV定镜,总时长为1分钟左右;

第三部分

展示版本更新的具体活动。常采用录屏搭配对应的外框,内容包括四星角色录屏展示,版本新战斗活动录屏/版本限时福利活动录屏,第三部分多以文案和画面展示为主,较少使用配音讲解

除第三部分外画面,配音等,和上述的角色PV的特点相近

三.走进星穹

该素材为角色战斗玩法讲解

核心是介绍角色的基础技能组成,实战中基础的战斗方式,以及战斗和角色背景,战斗美术表现的联系;包装上此外了主持人邀请式访谈栏目,增加了一些对话的梗点和笑点

第一部分

主持人“叽米”介绍角色人物故事背景,角色战斗大致定位

利用吸睛的角色画面和背景故事引导用户了解角色,在具体内容上更偏向UGC形式的解说,此形式可以加大阐述的尺度,时长为50秒左右

第二部分

“演播室”画面,主持人和介绍角色亲近的角色寒暄,并描述他人对介绍角色的看法

从内容上看该素材的方式和崩铁接地气的文案形式相识,多受到活跃用户的认可。时长为1分钟

第三部分

按顺序介绍新角色的普通攻击,战技攻击,特殊状态和终结技

内容包括技能的效果和技能的施法表现;最后介绍秘技效果和一些特殊技能效果,以及一些连招建议,该部分是走进星穹素材的核心,时长为3分钟

内容上多采用实战角度录屏和一些动画相结合,来提高战斗部分素材的表现力;对于具体技能特点,常使用分镜、特写等通俗易懂的展示技能效果

第四部分

实战讲解,通常一段简单的实战画面

即对第三部分技能施放画面的总结,包括基础的人物各技能特点,实战中建议的连招示范;画面以纯实战角度画面为主,时长30秒左右


四.千星纪游PV

以2D画面为主,展示崩铁背景故事的剧情动画

内容上追求文本叙事效果,画面通过数个偏手绘、水墨风的宣传图,通过特写、运镜等手法,内容为讲述角色或事件的剧情故事,该内容视角色特点而定,类型差别比较大


五.EP

该素材为以音乐为主的视频展示,目前官方的EP素材数量较少,多为地图大区域的背景音乐,以及人物配套音乐


六.宣传图

角色宣传图

通常包括一张角色的主立绘宣图,内容包括角色立绘和游戏内对应主要场景,信息包括角色名称、性格特点,角色战斗定位

数张角色宣图,内容和信息均为展示角色美术表现,搭配偏泛的文案包装,一般来介绍角色性格,以及一些真实节日场景

版本KV

通常由当期版本UP、主题角色或群像,结合版本主要活动的场景或概率场景

信息主要为该版本的名称;版本KV在渠道商店、社媒背景、专题页背景通常作为主画面使用,范围较广

其他活动宣图,表情包等

适用于对应的场景,核心为对应活动的信息传达,内容介绍,复用素材的场景偏多


优化建议

1.目前崩铁宣传的官方影视资源主要为高时长,高完整度的视频素材为主。重视整体剧情和内容结果,较少完全产出符合短视频平台用户喜好的以音乐和影视剪辑为主的短视频。

目前来看,大多数的角色PV,版本PV由于画面的精致和内容构造的丰富剧情,在抖音,快手等短视频渠道表现较B站长视频渠道并无劣势,但“走进星穹”视频由于偏向玩法讲解,时长较长,相关素材的效果偏差,建议增加短时长的玩法解说素材,提供玩法在短视频渠道的效果

(策略游戏宣传在触达用户上会更困难,可参考金铲铲、传统回合等策略产品的信息流广告,官方视频。和研发协调产出相关内容)

2.官方号对美术、音乐内容的宣传质量高且密集,从崩铁目标用户的喜好来讲,用户们不仅关心成品的表现和故事,相对于其他游戏产品用户,还会关心产品研发的思路,乐于打破第四面墙

(体现在社媒上会讨论厂商相关的东西,以及用户的高分享欲和高黏性)

可利用充足的美术线稿为思路,剧情、战斗开发思路为文本制作开发者向的素材;但注意内容上减少人员出镜,内容集中在宣传内容相关的素材上(从市场的结论来讲不如多放线稿以及线稿对应的影视动画,或者一些线下拍摄的美术资源等,开放者角度的内容用配音足够)

3.战斗玩法向的宣传素材一直是各个策略产品厂商的难点(玩法有深度,从画面和配音无法直接表现,不适合短时长的信息流视频、图片素材)

大部分策略游戏厂商采用的是UGC形式的素材,通过解说或者有趣的剪辑来传达,较少专门制作美术素材。考虑到崩铁团队的美术产出能力高效,可以在此方向做优化,产出官方向的素材

崩铁在实现上采用了英雄介绍like的素材,并对其形式进行本地化制作了走进星穹栏目,在长视频素材上起到了一定效果,但是还缺乏能高效传播的短视频素材。

建议增加核心玩法和美术内容相结合的短时常(如:表情包立绘动画和战斗连招),并结合游戏的教学系统如1.4推出的战斗教学系统,和每个版本的角色试用,讲核心的连招,效果进行剪辑,搭配优质的美术素材形式

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