崩铁营销-营销素材和内容-营销号素材

本文通过分析,崩坏:星穹铁道在各社媒渠道主要的营销账号为主体的新闻内容、软文内容,为后续渠道营销分析提供依据

本文分析的主体包括KOL、KOC内容,内容包括新闻号,攻略号,素材混剪,二次创作,真人或主播素材


一、新闻号素材

新闻号素材形式上

①宣传崩铁新版本内容②宣传崩铁营销活动③评价崩铁素材

素材构造上

①开头通常采用“版本更新汇总”、“大家好”常规开场白以及“震大惊”等制作悬念的开场白吸引用户观看;

②中心内容通过总结近期的新版本体验内容,营销活动或前瞻类内容,形成短平快的视频素材;

③常在素材中间插入祝福或接下来的预告,吸引用户关注账号

总结

通过内容二次加工宣传,能规避掉平台对于相同内容涉及抄袭的流量处罚,同时通过将福利(直播兑换码)重点内容(新角色,联动活动)作为标题噱头,能够尽可能的增加传播效果,对同一个用户,重复的去刺激进而转化或活跃。内容主观性通常不强,大部分用户对待此类账号通常视为日常的更新内容

相较于市面上的游戏新闻内容,在游戏更新较快,活动较多的基础上,更新的频率较高,内容上相差不多

相较于娱乐新闻号,电影新闻号(目前的电影新闻号),较少采用开发者角度的内容,线稿、废稿等素材,剧情彩蛋、剧情联系,玩法目的、玩法引导等传达上比较隐晦;


二、攻略号素材

攻略号素材在形式上

①长篇的完整玩法解析,战斗和配对建议;②短篇的活动攻略,建议打法;③短篇的养成资源介绍

④游戏系统介绍攻略;⑤短篇的小玩法攻略

素材构造上

①开局和标题通常直接点题”某某攻略“,目的为满足用户搜索和平台推荐排名的习惯

②内容包括介绍角色,活动,技能的玩法;给出自己的理解和推荐,素材一方面使用游戏录屏,一方面插入版本KV用作过场

总结

通过对玩法的理解输出的详细攻略素材,以帮助用户理解玩法,促进活跃。在标题和要求即点明了玩家的需求,由于崩铁的攻略内容竞技较大,传播较广的攻略通常是理解较深,意见定型的攻略内容

相较于市面其他头部游戏攻略,玩法的理解和建议通常更深,数量更多


三、内容二创型素材

内容二创型素材在形式上比较丰富,包括但不限于

①电影素材换剪;②游戏录屏加工;③PV动画混剪;④创作动画;

素材构造上

①核心以展示角色立绘、角色模型,或直接播放角色动画,增加游戏角色在社媒平台的传播量

②录屏素材采用平台流行的表现剪辑,结合游戏具体剧情或动作展示,主题多为打造角色的形象,较少有打造场景和战斗内容

③模型通常来自官方分享的模型资源,具体构造形式较广,表现效果比较吃制作成本,常见的有UE4、unity等工具剪辑,目前流行较多的素材通常为玩家自行构造或仿照某电影、视频的脚本结合游戏具体的本地化内容后制作

④手绘类,沙画类的素材通常来源于玩家自行创作,通常采用“仿剧情”,“仿PV”等方式吸引现有用户观看

结论

录屏视频,PV视频通过对游戏原始美术资源进行二次加工,常使用优质、各平台表现较好的创作方式;模型自行创作的素材更吃创意,方向较广,有较大的拉新潜力,手绘等资源自行创作更注重模仿游戏实际内容,偏向拉回流促活

较市面其他头部产品,崩铁的二创内容比较丰富,无明显的缺失点


四、真人或主播内容

包括真人Cos游戏角色,游戏剧情的素材,常规实拍素材中插入游戏宣传,以及一些主播录屏剪辑,主播口播相关的素材

 ①真人实拍素材(cos角色,情景剧插入)②主播素材

素材构造上

①cos视频通常采用便装变身、拍摄运镜展示、加工替换背景、游戏剧情演绎、流行梗演绎等市面常见的真人拍摄素材,主题上通常选用游戏美术较强,人物塑造出圈、热度较高的角色,内容整体以短平快的展示为主

②主播素材通常为其他类型主播口播,崩铁主播录屏的二次剪辑素材,突出游戏实际体验的某个梗点,笑点与主播临场的表现结合,内容上突出游戏的趣味点,较吃主播的发挥

结论

1.崩铁的核心二次元用户是目前市面上参与参与UGC、绘画、COSPLAY等创作欲望最强的用户,用户自发的COS素材量较多,同时形成循环持续吸引此类用户关注游戏,节点配合一些线下活动、线上话题还具有一定的出圈价值,

相较于市面其他产品,崩铁的母公司米哈游作为头部二次元游戏厂商在长期投入运营下已占据了COS相关的大部分市场,新的COS资源通常也来源于原神、崩坏3等产品的coser,反而是其他的产品想通过米哈游的相关COSER流量资源进行拉用户,建议增加维护力度,同时增加内容的方向以从cos资源本身进行出圈,如:cos真人引出游戏录屏,其他类型模特资源cos游戏角色

2.主播口播素材相较于现实录像素材,有文件完整保存、游戏玩法内容相符的天然优势,从用户角度体验产品并筛选优质的评价和话题;目前素材包括①抽卡体验②剧情和对话体验(包括CV体验)③战斗趣味点

相较于市面其他产品,崩铁的剧情和场景内容更优质,主播的体验视频通常为UGC类型的,从观众角度对剧情体验,人物塑造,趣味文案的主观感受,直接放映对此崩铁产品的评价,内容对拉新的门槛角度,能够触达较多的玩家(类似目前较流行的原生广告,转化数据较优质)

但同样的剧情内容有重复性,类似的素材重复传播的价值会降低,且崩铁由于玩法的偏向独立,相对于moba,关于玩法的素材相对较少,也较难产出(哪怕偏率土like,梦幻like此类游戏,策略玩法想要从素材传达给用户也比较困难)

相较于其他类型的主播素材,较少采用跨行业的联动(如带货联动明显,口播主播联动),考虑目前社媒渠道,部分官媒(共青团宣传反诈,消防队宣传消防知识)和社媒(时政类),明星达人在日常直播/视频内容输出上越来越贴近年轻用户,主动的使用王者荣耀,蛋仔派对,原神,崩铁的产品玩法内容做推广,且自带流量,建议和相关主体主动沟通提供素材和联动环境,起到内容扩圈的作用


五、媒体或网友评价素材

形式上

①日常流水,奖项等素材

②网友评价,平台打分素材

素材构造上

即反馈崩铁在社媒,游戏媒体,AppStore提供的数据页面上的排名,以及国内外玩家对版本/产品的主观评价。素材通常简介明了,包括亲切的称呼-正向的荣誉总结-预期的后续奖励(包括官方发福利,官方后续的优化,玩法更新力度等),将产品和玩家相连接,提升玩家的归属感,整体上更能拉大玩家的生命周期。

具体内容包括AppStore下载/收入排名,ios/谷歌以及一些主机平台的游戏奖项,TGA/Tap等社媒奖项,推特/脸书,国内社媒平台玩家评价

结论

由于米哈游本身商务资源强悍(体现在渠道推荐位,奖项提名),本身此类的话题机会较多;其次崩铁产品的优质剧情/高强度的内容更新使得自有用户粘性强,对产品认同度高,用户能认为此类荣誉带有归属感,愿意讨论;该内容结合游戏特色宣传,能够增加拉新的转化(外部背书)

相较于其他产品,目前国内较难有其他游戏产品在此块内容能够相比较,考虑到一些畅销的排名也会有负面影响,建议

①增加游戏核心特色和荣誉结合的素材(如最佳视觉奖和游戏录屏简介),通过奖项背书和话题营销增加传播,同时UGC内容可作为广告加热投放

②畅销榜类素材强调“游戏排名”,“节点排名“,”“线下收入”,PC,安卓端更优质的数据(比如业内人士解答)“,减少一些弱势版本低排名带来的负面效果。同时可考虑和七麦/点点数据/dataeye等数据媒体合作,通过”官方数据媒体背书“的方式,由官方在节点发布宣传素材(崩铁新版本登顶),将用户的关注度往好的方向发展


优化建议

1.版本新闻号素材建议增加开发者角度的内容,线稿、废稿等素材,剧情彩蛋、剧情联系,玩法目的、玩法引导等,对版本的内容更深化的融入,考虑到研发内容本身的保密性,可采用邀约主播的形式,通过活动或探秘的形式展开

2.攻略号和二创内容目前环境较好,可根据成本和预期收入继续推,真人COS的素材内容符合核心二次元用户的喜好,且可塑性强,建议增加以coser代替常规真人、营销广告素材,强化真实人物和游戏角色之前的联系,增加素材的表现

3.主播类素材由于玩法内容、剧情内容相较于moba,ACT类游戏重复度更高,但产品本身的更新力度大,适合挑选头部优质的素材作为UGC素材推广,建议考虑合作或内部自行产出此类素材。

4.目前除游戏外,带货、聊天主播类素材有较大流量,目前社媒渠道,部分官媒(共青团宣传反诈,消防队宣传消防知识)和社媒(时政类),明星达人在日常直播/视频内容输出上越来越贴近年轻用户,主动的使用王者荣耀,蛋仔派对,原神,崩铁的产品玩法内容做推广,且自带流量,建议和相关主体主动沟通提供素材和联动环境,起到内容扩圈的作用

4.奖项或评价类素材核心是通过宣传产品的表现,第三方背书,来做到扩圈传播和维护老玩家,建议日常的宣传素材可主动与高质量奖项融合,如最佳视觉奖和游戏录屏简介通过奖项背书和话题营销增加传播,同时UGC内容可作为广告加热投放;同时考虑和和七麦/点点数据/dataeye等数据媒体合作,通过”官方数据媒体背书“的方式,由官方在节点发布宣传素材(崩铁新版本登顶),获得外部用户的关注,破圈营销

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