Unity 使用AssetBundle-Browser打包助手打包AssetBundle(+复用)

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Unity 使用AssetBundle-Browser打包助手

转载:Unity 打包与加载AssetBundle(加载对应的依赖)

一、AssetBundle-Browser简介

AssetBundle-Browser是Unity3D的一个可视化的打包工具,可以用来快速直观的对资源进行压缩打包,有些版本的Unity可以直接从Window->Package Manage下载,没有的可以从下面连接下载,下载后直接导入项目即可:

1、链接:GitHub - Unity-Technologies/AssetBundles-Browser: Editor tool for viewing and debugging asset bundle contents before and after builds

2、https://download.csdn.net/download/WenHuiJun_/86945880

导入资源后,可以从Window-AssetBundle Browser打开窗口。界面如下:

   

二、简单的单个压缩(无依赖:即不复用资源)

1、新建一个预制体,例如下图,再给它一个AssetBundle标签audio,点击一下助手左上角的刷新,则标签为audio的预制体就会出现(也可以直接拖进来)。

  

2、接下来,切换到Build栏,设置好发布平台和路径,(一般也会选择复制到StreamingAssets文件夹中,方便加载调用)就可以点击Build进行压缩了。

3、压缩完后,在Project窗口中右键刷新,就可以在StreamingAssets文件夹中看到压缩过的文件。其中StandaloneWindows文件只会出现这两个,后面再压缩其他文件不会再出现,只会产生两个压缩过的文件。

4、压缩文件的加载

(1)我们来试下加载刚压缩的这个音频文件,新建脚本AssetBundleLoaderMgr,代码如下(该代码不需要挂载,后面直接调用的):

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

public class AssetBundleLoaderMgr
{
    /// <summary>
    /// 初始化,加载AssetBundleManifest,方便后面查找依赖
    /// </summary>
    public void Init()
    {
        string streamingAssetsAbPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "StandaloneWindows");
        AssetBundle streamingAssetsAb = AssetBundle.LoadFromFile(streamingAssetsAbPath);
        m_manifest = streamingAssetsAb.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
    }

    /// <summary>
    /// 加载AssetBundle
    /// </summary>
    /// <param name="abName">AssetBundle名称</param>
    /// <returns></returns>
    public AssetBundle LoadAssetBundle(string abName)
    {
        AssetBundle ab = null;
        if (!m_abDic.ContainsKey(abName))
        {
            string abResPath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, abName);
            ab = AssetBundle.LoadFromFile(abResPath);
            m_abDic[abName] = ab;
        }
        else
        {
            ab = m_abDic[abName];
        }

        return ab;
    }

    /// <summary>
    /// 从AssetBundle中加载Asset
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T">类型</typeparam>
    /// <param name="abName">AssetBundle名</param>
    /// <param name="assetName">Asset名</param>
    /// <returns></returns>
    public T LoadAsset<T>(string abName, string assetName) where T : Object
    {
        AssetBundle ab = LoadAssetBundle(abName);
        T t = ab.LoadAsset<T>(assetName);
        return t;
    }

    /// <summary>
    /// 缓存加载的AssetBundle,防止多次加载
    /// </summary>
    private Dictionary<string, AssetBundle> m_abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();

    /// <summary>
    /// 它保存了各个AssetBundle的依赖信息
    /// </summary>
    private AssetBundleManifest m_manifest;

    /// <summary>
    /// 单例
    /// </summary>
    private static AssetBundleLoaderMgr s_instance;
    public static AssetBundleLoaderMgr instance
    {
        get
        {
            if (null == s_instance)
                s_instance = new AssetBundleLoaderMgr();
            return s_instance;
        }
    }
}

(2)调用加载,进行测试:把该代码挂载在物体上,输入要加载对象的AssetBundle标签名预制体名即可。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Main : MonoBehaviour
{
    [Header("标签名:")]
    public string assetBundle;
    [Header("预制体名:")]
    public string prefabName;
    void Awake()
    {
        //初始化
        AssetBundleLoaderMgr.instance.Init();
    }

    void LoadAsset()
    {
        //加载预设
        GameObject prefab = AssetBundleLoaderMgr.instance.LoadAsset<GameObject>(assetBundle, prefabName);
        //实例化预设
        Instantiate(prefab);
    }
    void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(100, 100, 100, 50), "LoadAsset"))
        {
            LoadAsset();
        }
    }
}

三、资源复用

当然,在实际项目中我们会遇到多个预制体有相同的部分,要是一个一个压缩,还是有点浪费资源,所以我们可以把共同的部分单独作为一个AssetBundle进行压缩,其他不同的部分再各自压缩就好了。所以,这样其他不同的部分就会跟这个共同部分产生一个依赖,我们要加载的时候,也必须把依赖加载上,不然就会造成资源丢失,不是原本的预制体的效果。

那么来试一下。

1、再新建个预制体Audio1,新标签audio1,用刚才的那个背景音乐,这样的话,Audio与Audio1有共同的资源song

 

2、拖入之后,我们会看到有感叹号出现,是因为有共同的资源song,我们可以在左侧栏右键,新建一个bundle,命名为res,把共用的素材放进去,再一起打包即可。

 

3、这样就简单实现了资源复用,可以看到,audio和audio1都对res产生了依赖关系,所以加载audio或audio1时,也要把res加载进去,这样才完整。

4、资源加载

(1)我们试一下上面所用的代码,不加载依赖,只加载audio,看看效果

会发现,Audio Source的AudioClip丢失了,这就是因为没有把依赖的res文件夹加载上来。

(2)所以,要加载完整,我们可以对上面的AssetBundleLoaderMgr脚本加上加载依赖的代码,如下所示

        //加载依赖
        string[] dependences = m_manifest.GetAllDependencies(abName);
        int dependenceLen = dependences.Length;
        if (dependenceLen > 0)
        {
            for (int i = 0; i < dependenceLen; i++)
            {
                string dependenceAbName = dependences[i];
                if (!m_abDic.ContainsKey(dependenceAbName))
                {
                    AssetBundle dependenceAb = LoadAssetBundle(dependenceAbName);
                    m_abDic[dependenceAbName] = dependenceAb;
                }
            }
        }

把这一段放入AssetBundleLoaderMgr脚本的如下位置,其他不做改变。

(3)再来验证一下,这里就加载上来了。

(4)两个audio的最终加载效果

以上,如有疑问,欢迎来共同探讨,一起进步!

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包和加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

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